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    2017 以公眾認知為中心的氣候變遷風險溝通:理論與實踐 施琮仁; Shih, Tsung Jen
    2023 以創新擴散觀點探討臺北市田園城市政策的社會行銷策略 王若茵; Wang, Zur-ying
    2002-07 以區位分析比較網路、型錄、與商店做為購物管道之競爭優勢 : 一個跨年比較 郭貞; 黃振家
    2018 以印象管理理論探討線上測驗結果對Facebook分享意圖之影響 林亞駿; Lin, Ya-Jiunn
    2024 以去中心化架構改善匿名式交友軟體性能與體驗之設計與評估 邱彥閔; Chiu, Yen-Min
    2019 以參與式藝術實踐探究社會評價後的失真 — ⟪紙中。人⟫創作論述 廖子宏; Liao, Tzu-Hung
    2001-07 以口述歷史初探台灣五0年代設計教育概況之研究 賴建都
    2001-07 以口述歷史初探臺灣五○年代設計教育概況之研究 賴建都
    2001-01 以口述歷史探究民國五十年代設計教育之研究 賴建都; Lai, Chien-Tu
    2021 以善因品牌配適度探討企業社會責任在社群媒體上的宣傳效果 張翠瑩; Cheung, Chui-Ying
    2011 以圖文辨識為基礎的旅遊路線規劃輔助工具 黃政明; Huang, Cheng Ming
    2022 以圖研圖-畫說圖像中的相似性感知 錢昱昕; Chien, Yu-Hsin
    2022 以多模態互動方式應對霸淩情境之VR敘事創作 馬璐樺; Ma, Lu-Hua
    2022 以多模態互動方式應對霸淩情境之VR敘事創作 馬璐樺; Ma, Lu-Hua
    2009 以大型活動建構城市品牌之評估指標研究 林威儒
    2022 以媒介化的概念討論《狗屎寫手》閱聽人的幽默笑點接收 楊雅安; Yang, Ya-An
    2021 以媒介化觀點分析疫情下的線上演唱會 林沛茹; Lin, Pei-Ru
    2011 以字詞共現網絡探勘情歌歌詞中的情感隱喻 李岱珊; Li, Tai Shan
    2023-08 以存在催眠治療理論結合生成式AI的療癒型對話機器人 陳宜秀
    2024 以實體互動裝置探索書法的四維空間 邱宇月; Qiu, Yu-Yue
    2022 以延伸型整合性科技接受模型與網路特性探討線上募資課程之使用與購買意圖 林亮妤; Lin, Liang-Yu
    2024 以延伸型整合性科技接受模型與遊戲化八角框架 探討 B2C 電商平臺的持續使用意願影響 吳雨琴; Wu, Yuqin
    2001-07 以建構主義為本的校園實習媒體:理念、設計、與實踐 陳百齡
    2002 以情緒強度、物質主義傾向來探討自我表達消費動機、衝動性消費與享樂購物傾向 楊純宜
    2010 以感測實驗與數位敘事作為數位內容傳播之途徑--以互動科技為例 陳聖智
    2019 以擬社會互動探討Facebook直播的傳播效果 彭俞蓉; Peng, Yu-Jung
    2024 以擬社會互動理論與廣告價值模型探討Podcast廣告效果 呂宗翰; Lu, Tsung-Han
    2018-01 以數據方法考察臉書上的「公開分享」:以懶人時報在學運期間的貼文為例 劉慧雯; Liu, Hui-Wen
    2007-07 以新聞室運作為中心的網路媒體平台建置 張寶芳
    2010 以智慧型手機應用程式「搭傘」開啟─人際溝通新場域 李岱珊; 林思采; 陳正和; 陳聖智
    2019 以服務設計方法導入發展羽球行動平台促進使用者體驗與成效評估 余君濤; Yee, Kuan-Tho
    2015 以服務設計方法導入設計之認養動物行動平台 林育萱; Lin, Yu Hsuan
    2015 以服務設計發展社區社交平台App 促進鄰里人際互動與溝通之研究 李安婷; Lee, An Ting
    2022 以決策樹資料探勘法分析連線遊戲玩家持續使用動機:個人內在因素與外在參考團體因素對於「課金」行為的影響 曾德芩; Tseng, Te-Chin
    2020 以潛在類別分析法探討Instagram中的社交梳理類型及其限時動態遊戲濾鏡使用策略 錢炯翰; Chien, Chiung-Han
    2023 以用戶觀點初探社群媒體新聞分享之情緒與動機 郭凡傑; Guo, Fan-Jie
    2022-06 以社群媒體語言建構深度學習模型:以「校正回歸」為例 劉慧雯; 段人鳯; 邱淑怡; Liu, Hui-wen; Duann, Ren-feng; Chiu, Shu-i
    2016-06 以網路模因理論分析「泛舟哥」張吉吟爆紅事件中的圖像與影像模因 黃意能; Huang, Yi-Neng; 黃曉琪; Huang, Hsiao Chi
    2020 以自我決定理論探討VR遊戲中自然對應與玩家類型對享樂感的影響— 以《NINTENDO LABO TOY-CON 04:VR KIT》為例 孫珮菁; Sun, Pei-Ching
    2022 以自我決定理論探討實況中遊戲情境、遊戲結果及帶入感對遊戲實況享樂的交互作用 邱奕明; Chiu, Yi-Ming
    2021-06 以自我決定論探討青少年線上學 習需求滿足幸福感及成就感之影響 韓義興; Han, Yi-Hsing
    2004 以自由書寫和對話作為開發insight、激發創意的手段:2003年夏天兩支反菸廣告影片的創作歷程 陳文玲
    2016 以虛擬代言人創作環境議題平面廣告(以迪士尼為例) 郭紹靖; Quek, Shao Chin
    2022 以視聽覺交互影響作為刺激的VR互動體驗: 以「午夜驚魂」為例 姚佳麒; Yao, Jia-Qi
    2006 以觀展/表演典範論女人我最大的閱聽人 陳澤瑋
    2024 以計算分析方法比較陰謀論與不實資訊的文本: 以社交媒體中的伊維菌素討論為例 楊聲輝; Yang, Sheng-Hui
    2022 以訊號理論和認知負荷理論,探討不同難易程度的貼文中,使用提示型Hashtag對讀者的認知負荷、注意力及記憶的影響 黃偉健; Wong, Wai-Kin
    2006-07 以「設計思維」角度探討網路時代之新聞教育 張寶芳
    2018 以語料庫及論述分析探討「年金改革」議題之新聞建構 張慈安; Chang, Tzu-An
    2024 以譬喻性手法傳遞多層次的環境敘事設計: 以《塵居之家》創作為例 黃淳妤; Huang, Chun-Yu

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