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    2021 通用玩家—角色互動對數位遊戲享樂感與欣賞評價之影響——以社交模擬遊戲《動物森友會》為例 何謙; Ho, Chien
    2021 通網拼湊的「新時代」:台灣網路靈性頻道使用者的媒體經驗與自我宗教初探 沈芸巧; Shen, Yun-Chiao
    2005-06 通訊傳播作用法專家草案:廣電匯流議題之研究與法條研擬 劉幼琍
    2013 通訊傳播匯流下的頻譜管理框架: 頻譜本質與管理模式之探討 蔡穎; Tsai, Ying
    2020-03 通訊軟體LINE貼圖使用率與使用者對話脈絡的關係 鄭霈絨; Cheng, Pei-Jung; 張采蘋; Chang, Tsai-Ping; 陳沄顥; Chen, Yun-Hao
    2019 通過體育賽打造品牌和民族:印尼2018年舉行的亞運會 李惠蓮; Lizar, Winda Prisilia
    2007-07 連戰首訪大陸新聞報導的批判語言學分析 陳安駿; An-Jun Chen
    2009 連結強度與關係對Facebook台灣使用者的資訊交換行為之影響 張翠芬; Chong, Chui Fen
    2000-02 連蕭蝴蝶臺灣LOGO分析--剽竊﹖原創﹖ 鄭自隆
    2002 連鎖健身俱樂部會員商店印象與忠誠度之研究 沈宜臻
    2019 連鎖書店體驗行銷與擬人化品牌關係之研究 —— 以大陸西西弗書店為例 賈林; Jia, Lin
    1996 進步的女性主義文本或精緻的軍國主義意識形態宣傳品?--從《阿信》的戰爭文本看閱聽人的解讀方式 郭晏銓
    2018 《遇見長短腳》劇本創作論述 陳瑩真; Chen, Yin-Chen
    2024 遊戲中失敗的悖論:遊戲結果對玩家持續遊玩意願的影響 李翊瑄; LI, Yi-Hsuan
    2017-06 遊戲人間:透過角色扮演暫時擴張自我界限、維持身心平衡 吳岱芸; Wu, Dai-Yun
    2022 遊戲失敗也沒關係?新聞遊戲中成敗結果與利社會行為之關係探討 蕭煒霖; Hsiao, Wei Lin
    2020 遊戲實況平台Twitch上女實況主的性別操演 張方毓; Chang, Fang-Yu
    2023 遊戲實況聊天室之觀眾自我揭露程度-以感知可得性及訊息個人化調節 邱怡婷; Chiu, Yi-Ting
    2010 遊戲式廣告效果的探討:遊戲娛樂性高低與一致性(遊戲內容─產品特性)對廣告記憶與態度的影響 欒雯婷; Luan, Wen Ting
    2008 遊戲引導劇本創作的寫作教學行動研究 倪英茹; Ni, Ying Ju
    2010-12 遊戲為基礎之數位內容設計與互動裝置架構探討 鄭博育; 陳聖智
    2023 遊戲行為設計對於態度極化之影響 —— 以死刑議題為例 林修廷; Lin, Xiu-Ting
    2011-10 遊行敘事與集體記憶:大溪及夢想社區的比較 方孝謙
    2009-11 遊行敘事與集體記憶:大溪與夢想社區的比較 方孝謙
    1980-12 運作性民主理論之類型 黎劍瑩

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