政大機構典藏-National Chengchi University Institutional Repository(NCCUR):Item 140.119/35774
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    題名: 遊戲產業獲利因素之實證分析
    作者: 陳俊元
    貢獻者: 吳文傑
    陳俊元
    關鍵詞: 財務比率分析
    長期追蹤調查資料
    固定效果
    日期: 2007
    上傳時間: 2009-09-18 15:59:16 (UTC+8)
    摘要: 本研究所探討的對象為數位內容產業下的數位遊戲產業,遊戲產業是一個新興產業,相對於其他產業尚屬年輕。因此可搜集分析的資料較少,本文利用台灣經濟新報資料庫裡的財務資料,用計量軟體Limdep做長期追蹤調查資料(Panel data)分析,並估計其固定效果。研究發現,在樣本期間內,擁有較佳獲利的公司為鈊象、泰偉及網龍三家。鈊象與泰偉偏向大型商用、博羿機台收入為主,網龍則是主打線上遊戲,下較多功夫在廣告、通路及行銷上,另外遊戲產業的獲利特性呈現景氣循環狀態。負債比率對於廠商流動性高的遊戲業獲利有顯著負影響,資產成長率及固定資產比的增加則對獲利有顯著正影響。顯示國內廠商固定資產尚未達到最小有效生產規模(MES, Minimum Efficient Scale),尚處於經濟規模階段,但在西進大陸投資則須謹慎。便宜的勞工成本,在知識密集性高的遊戲產業並不一定會帶來相當的報酬。另外本研究也討論了自製及代理遊戲的問題,研究結果指出,自製與代理遊戲所獲得的利潤差距並不明顯。雖然自製遊戲並不代表獲利較佳。但以長遠的眼光來看,遊戲公司應持續培養自己的遊戲團隊,否則將無法以自製產品在國際上與各國廠商競爭。
    參考文獻: 參考文獻
    壹、英文部份
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    貳、中文部份
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    陳杏如(2000),「應用財務比率分析台灣造紙業獲利能力之研究」,國立台灣大學森林學研究所碩士論文。
    萬哲鈺、高崇瑋(2001),「財務報表分析:實務與運用」,華泰文化事業公司。
    周夢伯(2002),「應用財務比率分析我國商業銀行獲利能力之實證研究」,朝陽科技大學財務金融系碩士論文。
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    傅鏡暉(2004),「線上遊戲產業之道」,上奇科技出版。
    林于勝(2004) ,「我國PC遊戲市場發展分析」,資訊工業策進會市場情報中心。
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    沈翔(2005),「異業聯盟用於電腦遊戲業者之行銷研究」,元智大學資訊傳播所EMBA碩士論文。
    劉舒文(2005),「設計資訊資源管理應用於國內數位遊戲設計之研究」,元智大學資訊傳播所碩士班數位媒體設計組碩士論文。
    劉柏立(2005),「數位遊戲企業知識管理與經營績效之研究」,文化大學資訊傳播研究所碩士論文。
    徐孟達(2005),「線上遊戲的整合傳播效果研究-以仙境傳說online為例」,世新大學傳播研究所碩士論文。
    黃韻竹(2005) ,「中國大陸網路遊戲發展現況與趨勢」,資訊工業策進會市場情報中心。
    張翊宏(2006),「MMORPG玩家遊戲轉換因素之研究— 以人口遷徙PPM模型探討之」,東吳大學企業管理學系碩士班碩士論文。
    蔡杰廷(2006),「台灣地區線上遊戲產業定價策略評選之研究:模糊理論的應用」,銘傳大學傳播管理研究所碩士論文。
    許博翔(2006),「知識工作者生活型態研究-以數位遊戲產業為例」,中山大學人力資源管理研究所碩士論文。
    陳尤在(2006),「數位遊戲中玩家介入遊戲設計的分類」,交通大學資工研究所碩士論文。
    財團法人資訊工業策進會產業支援處(2003),「2003數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。
    財團法人資訊工業策進會產業支援處(2004),「2004數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。
    財團法人資訊工業策進會產業支援處(2005),「2005數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。
    財團法人資訊工業策進會產業支援處(2006),「2006數位內容產業白皮書」,經濟部數位內容產業推動辦公室。
    描述: 碩士
    國立政治大學
    經濟研究所
    94258019
    96
    資料來源: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0094258019
    資料類型: thesis
    顯示於類別:[經濟學系] 學位論文

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