政大機構典藏-National Chengchi University Institutional Repository(NCCUR):Item 140.119/52527
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    Title: 電子娛樂器材之創新經營模式-以銀髮族之運動需求為目標市場
    An innovative business model of electronic entertainment kiosk - based on the exercise demand of senior.
    Authors: 蔡孟宏
    Tsai, Meng Hung
    Contributors: 許牧彥
    Hsu, Mu-Yen
    蔡孟宏
    Tsai, Meng Hung
    Keywords: 創新服務
    電子遊戲
    老人安養機構
    高齡使用者
    Innovative services
    electronic entertainment kiosks
    nursing agencies
    senior user
    Date: 2010
    Issue Date: 2012-04-12 13:56:21 (UTC+8)
    Abstract: 本創新找出三種現有的電子遊樂機來滿足高齡使用者對於復健運動產品的需求。這三種產品可針對高齡使用者的平衡度、手部及腳部進行運動復健,讓高齡使用者在復健運動的同時仍能享受到電子遊戲的娛樂性。因此,本創新為現有的電子遊戲機找到不一樣的行銷市場。現有電子遊戲機的主要市場是青少年,但本創新是以高齡使用者為主,以老人安養機構為主要採購者,讓既有的產品重新定位、找到新市場。

    本創新從機台、廠商、老人安養機構以及高齡使用者四方面提出不一樣的服務模式,以供廠商以及老人安養機構參考。本創新特別針對老人安養機構的特性及財務狀況提出三種不一樣的經營獲利模式,透過不一樣的營利模式面對不一樣的狀況,讓電子遊戲廠商以及老人安養機構能夠有所交集,創造出一個前所未見的新市場。
    This innovation business model discovers three electronic entertainment kiosks in the market which meet the demands of senior. These products can be used for the rehabilitation of senior, including balance, hand movement, and foot exercise, allowing users be entertained when they engage in their rehabilitation.
    This innovation business model explores a different market for electronic entertainment kiosks. The main market for electronic entertainment kiosks is usually junior, but this model discovers a market for senior user, which the nursing agencies are major buyers. In this case, the product function and purpose is redefined, allowing it to target a new market with a different position.
    This research proposes a service business model for manufacturers and nursing agencies from four dimensions: electronic entertainment kiosks, manufacturers, nursing agencies and senior users. Also, it points out three profitable methods that will fit the situation of nursing agency characteristics and financial situation. Each method is designed for a different situation, allowing video game makers intersect with nursing agencies, which will create a brand new market.
    第一章 緒論 8
    第一節 研發背景與動機 8
    第二節 研發目的與創意 11
    第三節 研發方法與程序 12
    第四節 研發成果與願景 17
    第二章 市場需求分析 18
    第一節 消費人口的生活趨勢 18
    第二節 未被滿足的需要 22
    第三節 目標市場需求 25
    第四節 市場調查分析 28
    第五節 管制政策與認證標準 32
    第三章 創新提案 35
    第一節 產品或服務的構想及發展過程 35
    第二節 產品或服務的內容及功能說明 41
    第三節 產品或服務的價格及配套的設備或服務 45
    第四章 產業競爭分析 46
    第一節 產業分析 46
    第二節 競爭者、供應商分析 51
    第三節 產品供應商專利分析 55
    第五章 價值獲取策略 57
    第一節 價值創造的比較分析 57
    第二節 營收來源與獲利機制 59
    第三節 產品銷售策略 63
    第四節 利潤分配機制 64
    第六章 結論 67
    參考文獻 68
    附錄 69
    Reference: 中文文獻
    王美音譯(1998),Leonard-Barton著,知識創新之泉,台北:遠流出版。
    內政部(2006),人口政策白皮書,台北,內政部。
    內政部(2003),老人福利白皮書,台北,內政部。
    許牧彥(2010),創新螺旋─Innovation SCREW,上課講義,國立政治大學科技管理研究所。
    李田樹、李芳齡 譯,Hamel Gary 著(2000),民89年,啟動革命,台北:天下文化。
    溫肇東、許牧彥(2004),創新機制在政府部門之應用,國立政治大學科技管理研究所。
    拓樸產業研究所(2004),遊戲產業白皮書,TRI產業專題報告7,台北,拓樸科技股份有限公司。
    趙文聰(2001),電子遊戲場業管理之探討,國立中央大學行政警察研究所論文。
    Description: 碩士
    國立政治大學
    科技管理研究所
    98359022
    99
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0098359022
    Data Type: thesis
    Appears in Collections:[Graduate Institute of Technology and Innovation Management] Theses

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