政大機構典藏-National Chengchi University Institutional Repository(NCCUR):Item 140.119/34322
English  |  正體中文  |  简体中文  |  Post-Print筆數 : 27 |  Items with full text/Total items : 113822/144841 (79%)
Visitors : 51823030      Online Users : 524
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
Scope Tips:
  • please add "double quotation mark" for query phrases to get precise results
  • please goto advance search for comprehansive author search
  • Adv. Search
    HomeLoginUploadHelpAboutAdminister Goto mobile version
    Please use this identifier to cite or link to this item: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/34322


    Title: 我國遊戲軟體開發模式之知識創造與智慧財產權管理
    Authors: 張家祥
    Contributors: 劉江彬
    張家祥
    Keywords: 遊戲產業
    智慧財產權管理
    知識創造
    技術知識特質
    遊戲開發流程
    Date: 2004
    Issue Date: 2009-09-18 09:24:23 (UTC+8)
    Abstract: 由於遊戲市場競爭激烈,國內PC遊戲軟體的開發已由以往的只要數百萬元投資轉變成為動輒上千萬的支出,同時在產品種類繁多的情形下,業者為了凸顯自身的產品,必須花費更多的行銷費用。儘管政府提出兩兆雙星計畫,並於2002年5月13日通過「加強數位內容產業發展推動方案」,並訂定「數位內容產業及文化創意產業優惠貸款要點」,但實際施行時卻未能產生實際的效益,歸結其原因,主要係鑑價與金融機構對於遊戲軟體之特性與製作過程的不了解,故本研究欲以研究遊戲開發過程中之智慧財產權產生方式,並衡量各階段可產生之智慧財產權型式,以提供日後針對高度創意性產業其無形資產價值衡量之參考。
    本研究主要的目的在藉由與遊戲軟體製作公司的訪談過程中,針對遊戲開發流程之探討,以了解各個遊戲開發流程中「技術知識特質」差異對「知識創造模式」所產生的影響,並藉由「知識創造模式」差異以探討其對「智慧財產權管理」所產生之影響。茲將所得到之研究發現分述如下。
    一、國內各遊戲開發公司之製作流程皆十分相似,且認為遊戲之價值主要來自於概念產生的階段。
    二、遊戲開發技術知識特質之內隱化程度、複雜程度及模組化程度,因遊戲開發階段的不同而有所差異。
    隨遊戲開發流程的進行,技術知識之內隱程度高逐漸轉降低、模組化程度隨之增加、複雜程度隨之降低。
    三、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之共同解決問題模式會有所影響。
    技術知識內隱性程度較高時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著,且專案成員間的溝通較為頻繁。技術知識複雜程度較高時,溝通模式上較強調T型技巧員工、建設性的意見與目標一致。技術知識模組化程度較低時,以原型作為溝通媒介的情況較為顯著。
    四、遊戲開發過程中,技術知識特質對知識創造之執行與整合新技術程序及工具會有所影響。
    技術知識內隱性程度較高,引進新技術及工具時,主要係以溝通其概念與可行性為主;反之,若內隱性較低時,主要係以討論該技術實際該如何執行。技術知識之複雜度較高時,新技術知識來源多元性較高,在溝通新技術知識時,亦比較需要與該技術來源互動。
    五、遊戲開發流程中,技術知識特質之內隱程度,會影響知識創造活動中之實驗與原型試製。
    六、國內遊戲軟體公司於遊戲開發過程中,認為商標權、著作權及營業秘密為較可能利用之保護形式。
    專利權為較不可行的保護型式,導因於公開制度及遊戲軟體產品生命週期較短的限制。
    七、遊戲開發過程中,其智慧財產權保護標的型式,由多樣性與複雜性逐漸轉變為單一或特殊功能與較明確的產出。
    八、遊戲開發過程中,知識創造模式對智慧財產權保護標的型式會有所影響。
    遊戲開發過程中,各階段技術知識特質透過知識創造模式,對智慧財產權保護標的型式會有所影響。
    九、遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,主要以內部使用及外部授權的方式加值。
    但遊戲開發過程中所產生之智慧財產權,於著作權及商標權對外授權之型式與收入仍顯不足。
    十、國內各遊戲製作公司,於企業內智財管理制度,仍有所改進的空間。
    Reference: 中文部分
    1. 古清華(1995),「公司如何建立一套簡單完整的智權管理制度」,智慧財產權管理季刊,第四期,第9頁。
    2. 田正人(1996),「關於智慧財產管理的幾點省思」,智慧財產權管理季刊,第八期,第37-38頁。
    3. 李仁芳(2004),「日本動畫產業環境與創新個案研究」,2004日本生物科技與數位內容政策及創新研討會。
    4. 李仁芳、花櫻芬(1997),「技術知識類型與知識交流網路模型」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    5. 李仁芳、賴建男(1997),「台灣IC設計業中技術知識特質與組織動態能耐之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    6. 李仁芳、賴威龍(1998),「組織知識流通之研究:以台灣資訊硬體業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    7. 李仁芳、王緯中(1999),「台灣軟體產業創新平台之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    8. 李仁芳、黃文輝(2000),「技術知識特質、組織文化因素與內、外部技術網路之研究」,輔仁大學管理學研究所碩士論文。
    9. 李仁芳、許月瑛(1998),「精密機械業產品創新與組織知識流通之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    10. 李仁芳、吳心慈(2000),「台灣生技製藥廠商之技術知識特質與技術網路之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    11. 李仁芳、許興豪(2000),「技術知識特質、組織平台情境與組織動態能耐之研究」,輔仁大學管理學研究所碩士論文。
    12. 李茂堂(1997),智慧財產權實務,健行文化,第13-16頁。
    13. 李復甸與鄭中人(1999),智慧財產權導論,五南圖書,第6-9頁。
    14. 呂瑋卿(1999),「智財權管理ISO化,雙效合一」智慧財產權管理季刊,第二十一期,第35頁。
    15. 青文出版社,電玩通PS2雙週刊,Vol. 32,P. 8,2004。
    16. 吳慧玲(2003),「智慧財產權評價之研究-從銀行融資的角度來探討」,國立台北大學會計研究所碩士論文。
    17. 吳豐祥、林恩鍵(2002),「兩岸新產品專案之技術知識特質與知識創新管理研究–以資訊硬體產業為例」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    18. 吳豐祥、徐健銘(2003),「高科技中小企業產品創新與知識管理之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    19. 范綱明(1998),「設備使用者與供應商技術知識連結關係之研究—以台灣積體電路製造業為例」,輔仁大學管理學研究所碩士論文。
    20. 黃鈺晴(2004),「我國動畫產業之智慧財產管理與授權探討」,國立政治大學智慧財產研究所碩士論文。
    21. 徐小波(1990),「科技智慧財產權之保護、管理與運用」,產業科技研究發展管理論文集,經濟部科技顧問室。
    22. 徐政棠譯,Dave Morris & Andrew Rollings(2002),「電腦遊戲:結構與設計理論篇」,電腦玩家。
    23. 涂瑞德(1998),「技術特質、產品團隊特性與組織動態能耐關連之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    24. 郭昕周(1997),「建構取向的遊戲式MUD學習環境研究」,國立交通大學傳播研究所碩士論文。
    25. 陳冠宇(1998),「美國線上遊戲服務市場發展現況與趨勢」,MIC。
    26. 陳慶峰(2001),「從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為」,南華大學資訊管理學系研究所碩士論文。
    27. 許士軍(1980),現代行銷管理,第三版,台北:環球經濟社。
    28. 馬銘倫(2002),「新創事業的智慧財產權管理-由個案與支援體系探討」,,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    29. 侯旭倉(2003),「台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    30. 章忠信(2000),智慧財產權基本概念,http://www.copyrightnote.org/crnote/bbs.php?board=1&act=read&id=37。
    31. 曾信嘉(1995),「一個電腦遊戲程式的發展環境」,台灣大學電機工程學研究所碩士論文。
    32. 資訊工業策進會編(1995),「娛樂教育軟體研究報告」。
    33. 馮震宇(1998),了解智慧財產權,永然文化,第17頁。
    34. 楊鎮豪(1998),「個人電腦遊戲軟體消費者購買涉入與消費行為之研究」,國立交通大學管理科學研究所碩士論文。
    35. 董家豪(2001),「網路使用者參與網路遊戲行為之研究」,南華大學資訊管理學系研究所碩士論文。
    36. 劉江彬(2003),「智慧財產權法」課堂講義。
    37. 劉江彬、黃俊英(2004),「智慧財產的法律與管理」,華泰文化,第1頁。
    38. 劉博文(2002),「智慧財產權之保護與管理」,揚智文化,第219頁。
    39. 謝銘洋(1997),「智慧財產權之基礎理論」,著者出版,第32頁。
    40. 謝慶龍(2001),「從PC時代到IA時代—日本半導體廠商之技術知識特質與知識管理作為之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
    41. 鄭成思(1991),智慧財產權法,水牛出版社,初版,第3-5頁。
    42. 蕭宏銘(2000),「高科技產業智慧財產權制度及策略之研究-以資訊電子業為例」,長榮管理學院經營管理研究所碩士論文。
    英文部分
    1. Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (1985), Computer-based instruction:Methods and development, NJ: Prentice-Hall.
    2. Atuahene-Gima, K. (1995), “An Exploratory Analysis of the Impact of Market Orientation on New Product Performance: A Contingency Approach”, Journal of Product Innovation Management”, 12, P. 275-295.
    3. Bleeker, S. E. & Sawyer, A. G. (1994), The virtual organization,Futurist.
    4. Booz-Allen & Hamilton (1982), New products management for the 1980s, New York: Booz, Allen & Hamilton.
    5. Bowen, H.Kent, Kin B. Clark A. Holloway, and Steven C. Wheelwright, (1994), “Development Projects: The Engine of Renewal,” Harvard Business Review, Sep-Oct: 110-120.
    6. Clark, K. B & Wheelwright, S. C. (1992), ”Organizing and Leading Heavyweight Development Teams,” Revolutionizing Product Development: Quantum Leaps in Speed, Efficiency and Quality, NY, Free Press.
    7. Cooper, R. G. (1993), Winning at New Product: Accelerating the Process from Idea to Launch, 2nd Ed., Massachusetts: Addison Wesley Publishing, P. 108.
    8. Crawford, C. M. (1991), New Product Management, 3rd Ed.
    9. Davenport, T. H., & Prusak, L. (1998), Knowledge., Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts, U.S.A.
    10. Edvinsson, L. & Sullivan, P. (1996), “Developing a Model for Managing Intellectual Capital,” European Management Journal, Vol. 14, No. 4 August, P. 356-364.
    11. Fileni, F. (1988), Educational and cognitive aspects of videogames.In D.Crookall,et al. Simulation-gaming in education and training. Cxford:Pengamin.
    12. Garud, R. & Nayyar, P. R. (1994), “Transformative Capacity: Continual Structuring by Intertemporal Technology Transfer,” Strategic Management Joural, 15(5): 365-385.
    13. Garud, R. & Kumarasawamy, A. (1995), “Technological and Organizational Designs for Realizing Economies of Substitution,” Strategic Management Joural, 16: 93-109.
    14. Georg von Krogh (1998), “Care in Knowledge Creation,” California Management Review, Berkeley, Spring.
    15. Gupta, A. K., Raj S. P., Wilemon D. (1986), “A Model for Studying R&D-Marketing Interface in the Product Innovation Process,” Journal of Marketing, 50(2), P. 7-17.
    16. Holt, K. (1988), “The Role of The User in Product Innovation,” Technovation, Vol. 12, No. 5, P.53-56.
    17. Howells, J. (1996), “Tacit Knowledge, Innovation and Technology Transfer.” Technology Analysis & Strategic Management, 8(2): P. 91-106.
    18. Kotler, P. (1994), Marketing Management, 8th Ed. Prentice Hall, Inc.
    19. Kuczmarski, T. D. (1992), “Managing New Product: The Power of Innovation, 2rd.,” Prentice-Hall, Englewood Cliffs, N. J. P. 61.
    20. Leonard-Barton, D. (1995), Well spring of knowledge, Boston Mass: Harvard Business School Press.
    21. Levitt & Pheodore (1966), “Innovational Imitation,” Harvard Business Review, September – October, P. 63.
    22. Lewis C. Lee, J. Scott Davidson (1996), managing intellectual property rights, John Wiley & Sons.
    23. Merrill, P. H. (1992), “Problem solving, simulations, and games,” Computer in educational of communication technology, Vol. 28, No. 11.
    24. Miyazaki, K. (1997), “Complex System-Toward a New Paradigm in Technology Management,” 7th International Forum on Technology Management,. Tokyo, Japan.
    25. Nonaka & Takeuchi (1995), The Knowledge-Creating Company., New York: Oxford University Press.
    26. Patrick H. & Sullivan(2001), Profiting from Intellectual Capital, New York : Wiley.
    27. Polanyi, M. (1958), Personal Knowledge. Chicago: University of Chicago Press.
    28. Polanyi, M. (1966), The Tacit Dimension. London: Routledge & Kegan Paul.
    29. Reid, E. (1995), Virtual worlds: culture and imagination. In Steven G. Jones (Ed.), Cybersociety: computer-mediated communication and community.
    30. Reynolds, A. J. W. (1987), Evaluation of a design for an educational computer game: Learning outcome and attitude response. , New Maxico.
    31. Rochford & Linda (1991), “Generating and Screening New Product Ideas,” Industrial Marketing Management, 20, P. 67-84.
    32. Rosen, A. (1994), “Knowledge Use in Direct Practice,” Social Service Review, 68: 561-577.
    33. Rubin, K. H., Fein, G. G. & Vandenberg, B. (1983), “Play.” In P. Mussen & E. M. Hetherington (Eds.), Handbook of Child Psychology: Vol. 4. Socialization, personality, and social development (pp. 693-774)., N. Y.: John Wiley & Son.
    34. Sawyer, B. (1996), The ultimate game developer`s source book.AZ:Coriolis Group,Inc.
    35. Sanchez, R. (1996), “Managing articulated knowledge in competence-based competition,” Strategic Learning and Knowledge Management, R. Sanchez and A.Heene, Chichester, England, New York: John Wiley & Sons. NA: 163-188.
    36. Simon, H. (1979), “The Architecture of Complexity. The Science of the Artificial,” Cambridge, MA: MIT Press.
    37. Song, X. M. & Montoya-Weiss, M. M. (1998), “Critical Development Activities for Really New Versus Incremental Products,” Journal of Product Innovation Management, 15: P. 124-135.
    38. Steuer, J. (1995), Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence . In F. Biocca & M. R. levy (Eds.), Communication in the age of virtual reality. , 35-56. Hillsadle NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
    39. Tom Meigs (2003), Ultimate game design: building game worlds, McGraw-Hill.
    40. Trott, P. (1998), Innovation Management & New Product Development, London, Pitman Publishing, P. 119-120, P. 111-138.
    41. Tushman, M. & Nadler, D. (1986) “Organizing of Innovation,” California Management Review, Vol. 28, No. 3, Spring.
    42. Tyre, M. (1991), “Managing the Introduction of New Process Technology: International Differences in a Multi-Plant Network,” Research Policy, 20: 57-76.
    43. Utterback, J. M. (1994), “Mastering the Dynamics of Innovation,” Boston (MA): Harvard University Press.
    44. Veryzer, R. W. Jr. (1998), “Discontinuous Innovation and the New Product Development Process,” Journal of Product Innovation and Management, Vol. 15, Iss. 4, P. 304-321.
    45. Yin, R. K. (1989), Case study Research: Design and Method, California: Sage Publication, P. 49.
    Description: 碩士
    國立政治大學
    科技管理研究所
    91359017
    93
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0091359017
    Data Type: thesis
    Appears in Collections:[Graduate Institute of Technology and Innovation Management] Theses

    Files in This Item:

    File Description SizeFormat
    35901701.pdf8KbAdobe PDF2788View/Open
    35901702.pdf10KbAdobe PDF2920View/Open
    35901703.pdf11KbAdobe PDF2973View/Open
    35901704.pdf19KbAdobe PDF21104View/Open
    35901706.pdf218KbAdobe PDF23028View/Open
    35901707.pdf39KbAdobe PDF21124View/Open
    35901708.pdf289KbAdobe PDF21777View/Open
    35901709.pdf147KbAdobe PDF21137View/Open
    35901710.pdf24KbAdobe PDF21305View/Open
    35901711.pdf22KbAdobe PDF21175View/Open


    All items in 政大典藏 are protected by copyright, with all rights reserved.


    社群 sharing

    著作權政策宣告 Copyright Announcement
    1.本網站之數位內容為國立政治大學所收錄之機構典藏,無償提供學術研究與公眾教育等公益性使用,惟仍請適度,合理使用本網站之內容,以尊重著作權人之權益。商業上之利用,則請先取得著作權人之授權。
    The digital content of this website is part of National Chengchi University Institutional Repository. It provides free access to academic research and public education for non-commercial use. Please utilize it in a proper and reasonable manner and respect the rights of copyright owners. For commercial use, please obtain authorization from the copyright owner in advance.

    2.本網站之製作,已盡力防止侵害著作權人之權益,如仍發現本網站之數位內容有侵害著作權人權益情事者,請權利人通知本網站維護人員(nccur@nccu.edu.tw),維護人員將立即採取移除該數位著作等補救措施。
    NCCU Institutional Repository is made to protect the interests of copyright owners. If you believe that any material on the website infringes copyright, please contact our staff(nccur@nccu.edu.tw). We will remove the work from the repository and investigate your claim.
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - Feedback