政大機構典藏-National Chengchi University Institutional Repository(NCCUR):Item 140.119/152030
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    题名: 數位遊戲式學習對國小六年級學生泰雅族語學習態度與學習成效之影響
    The Effect Integrating Digital Game-based Learning on Atayal Language Learning Attitudes and Learning Effectiveness of sixth-grade primary school students.
    作者: 楊煜凡
    Yang, Yu-Fan
    贡献者: 李沛錞
    Lee, Pei-Chun
    楊煜凡
    Yang,Yu-Fan
    关键词: 數位遊戲式學習
    泰雅族語
    學習成效
    學習態度
    Digital game-based learning
    Atayal language
    learning effectiveness
    learning attitudes
    日期: 2024
    上传时间: 2024-07-01 12:28:48 (UTC+8)
    摘要: 本研究旨在探討數位遊戲式學習對國小六年級學生泰雅族語學習態度與學習成效之影響。研究對象為兩所國小的六年級學生,研究方法採準實驗研究法,將Kahoot與泰雅族語課程結合,希望透過數位遊戲式學習 (Digital Game-based Learning, DGBL) 改變學生的學習成效及態度。教學課程設計期程為十二週,包含前測、教學、小考、後測與個別深度訪談。
    本研究主要探討數位遊戲式學習平台融入泰雅族語課程對學童學習態度和學習成效的影響。研究問題為:(1) 數位遊戲式學習平台融入泰雅語課程,對國小六年級學童學習泰雅族語之學習態度有何影響?(2) 數位遊戲式學習平台融入泰雅語課程,對國小六年級學童學習泰雅族語之學習成效有何影響?
    研究資料來源包括:(1) 學習態度量表 (2) 學習滿意度問卷 (3) 數位遊戲式學習訪談大綱 (4) 前後測成績。資料分析採用量化方法進行前後測及小考成績分析,並輔以深度訪談資料進行質化分析。透過多元化資料的深入分析,以了解數位遊戲式學習對學童學習成效及學習態度的影響。
    本研究採用成對T檢定及Friedman檢定,分析桃園市復興區兩所國小的兩個班級,共計7名學童的實驗數據。實驗為期12週,並輔以問卷與深度訪談回饋。研究結論如下:
    (一) 數位遊戲式學習能提升六年級學生泰雅族語的學習成效。
    (二) 數位遊戲式學習能提升六年級學生泰雅族語的學習態度。
    (三) 受試學童喜愛數位遊戲式學習,且願意持續使用此學習方式。
    This study investigated the effects of digital game-based learning (DGBL) on the attitudes and learning effectiveness of sixth-grade elementary school students toward Atayal language. The participants were sixth-grade students from two elementary schools. The research employed a quasi-experimental design, combining Kahoot with Atayal language curriculum, to improve students' learning effectiveness and attitudes through DGBL. The instruction spanned twelve weeks, including pre-test, teaching, quizzes, post-test, and individual in-depth interviews.
    The main focus of this study was to explore the effects of integrating a digital game-based learning platform into Atayal language curriculum on students' attitudes and learning effectiveness. The research questions are: (1) What is the effect of integrating a digital game-based learning platform into Atayal language curriculum on the attitudes of sixth-grade elementary school students toward learning Atayal language? (2) What is the effect of integrating a digital game-based learning platform into Atayal language curriculum on the learning effectiveness of sixth-grade elementary school students in learning Atayal language?
    Data sources for the study included (1) a learning attitude scale, (2) Learning satisfaction questionnaire, (3) an Outline of digital game-based learning interviews, and (4) Pre-test and post-test scores. Data analysis involved quantitative analysis of pre-test, post-test, and quiz scores, supplemented with qualitative analysis of in-depth interview data. Through in-depth analysis of these data, the study aimed to understand the effects of digital game-based learning on students' learning effectiveness and attitudes.
    The study employed a paired sample t-test and a Friedman test to analyze the experimental data from two classes of two elementary schools in Fuxing District, Taoyuan City, totaling 7 students. The experiment lasted for 12 weeks and was supplemented with questionnaires and in-depth interview feedback. The conclusions of the study are as follows:
    (1) Digital game-based learning can enhance the learning effectiveness of sixth-grade students in Atayal language.
    (2) Digital game-based learning can raise the attitudes of sixth-grade students toward learning Atayal language.
    (3) Participants showed a preference for digital game-based learning and were willing to continue using this learning method.
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    描述: 碩士
    國立政治大學
    圖書資訊學數位碩士在職專班
    110913020
    資料來源: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0110913020
    数据类型: thesis
    显示于类别:[圖書資訊學數位碩士在職專班] 學位論文

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