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    Title: 差評如潮、銷量激增?以UTAUT2及情感依附探討《寶可夢》遊戲之持續使用現象
    Exploring the Continuous Intention of Playing Pokémon Games A Research Based on UTAUT2 Model and Emotional Attachment
    Authors: 賈天擇
    JIA, TIANZE
    Contributors: 陳聖智
    Sheng-Chih Chen
    賈天擇
    JIA, TIANZE
    Keywords: 寶可夢
    滿意度
    持續使用意圖
    延伸型整合科技接受模型
    情感依附
    網路口碑
    Pokémon
    Satisfaction
    Continuous Intention
    UTAUT2
    Emotional Attachment
    E-WOM
    Date: 2023
    Issue Date: 2023-08-02 14:10:13 (UTC+8)
    Abstract: 在我們身處的後疫情時代,數位遊戲已經成為一種重要的娛樂休閒方式。作為一款經典遊戲,《寶可夢》系列走過27個年頭,經久不衰,銷量屢創新高。備受矚目的是,迎接《寶可夢》的不僅是掌聲,而是網路上如潮水般的差評。這可不是什麼“網路水軍”,差評的作者大多是貨真價值的《寶可夢》玩家,甚至還有忠實老粉絲。這是為什麼呢?

    本研究以調整後延伸型整合科技接受模型(UTAUT2)為架構,情感依附為調節變數,加入負面評價作為刺激物,探究玩家對於《寶可夢》遊戲之滿意度和持續使用意圖的影響因素。研究方法採用網路問卷調查法,共計回收樣本1202份,正確填答率為92.1%,其中有效樣本為957份。經由研究及統計分析得出以下結論:

    一、《寶可夢》玩家呈現多元化的遊戲情形。遊戲廠商應當兼顧新老玩家的差異化需求,並注重不同平台的遊戲開發,為玩家提供更好的遊戲體驗。

    二、對於大部分心理構面,男性比女性的認可程度更高;較年輕的族群更容易在部分心理構面產生認同;不同地區的族群在部分心理構面上存在差異;玩家不會因為玩過“差評如潮、銷量激增”的第八世代《寶可夢》遊戲而降低對《寶可夢》系列的整體看法,也不太容易受到口碑的影響。

    三、價格價值、享樂動機和習慣皆會正向影響滿意度,並且滿意度會正向影響持續使用意圖。

    四、情感依附會負向調節價格價值、享樂動機和習慣與滿意度之間的關係。

    五、網路上的負面評價對讀者之持續使用意圖有極小的降低效果。
    Video gaming gained immense significance as a popular recreational activity in the wake of the Covid-19 pandemic, with its popularity only escalating in the post-pandemic period. Pokémon, a video game with a lineage of some 27 years, continues to maintain a notable presence in the gaming world, and continuing to maintain robust sales. Yet, surprisingly, amidst its continuing popularity, Pokémon has been subjected to a flood of negative reviews, most of which originate from its genuine fan base rather than from sponsored critics. How could that be?

    This study relays on the adjusted Unified Theory of Acceptance and Use of Technology2 (UTAUT2) model as the research framework to identify factors that affect players’ Satisfaction and Continuous Intention towards Pokémon games. Emotional Attachment is viewed as a moderator variable to realize the moderation effect between variables. Additionally, negative reviews are viewed as intervention. This study has been conducted via an online questionnaire survey, in which 1202 responses were collected, of that number, 957 responses were deemed to be valid samples.

    The study’s key findings include:

    1. Players demonstrate a diversified intention and behavior towards Pokémon games. Game makers shall fulfill their diversified demands, pay attention to different gaming platforms, and provide them with a better gaming experience.

    2. Males display more positive attitudes towards most variables than females; Younger generations are more likely to agree with some of the variables; Differences are also found between countries and regions; Players are likely to maintain their positive attitudes towards Pokémon games even when they were unsupportive of particular entries to the series. They are also less likely to be affected by electronic words-of-mouth (word-of-mouse).

    3. The variables Price of Value, Hedonic Motivation and Habit all have a positive effect on players’ Satisfaction towards Pokémon games. Also, their Satisfaction has a positive effect on their Continuous Intention.

    4. The moderator variable Emotional Attachment demonstrates a negative moderation effect on the relationship between Price of Value and Satisfaction, between Hedonic Motivation and Satisfaction, and between Habit and Satisfaction.

    5. The negative reviews on the Internet only show a small decrease in the reader’s Continuous Intention.
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    Description: 碩士
    國立政治大學
    傳播學院傳播碩士學位學程
    109464063
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109464063
    Data Type: thesis
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