English  |  正體中文  |  简体中文  |  Post-Print筆數 : 27 |  Items with full text/Total items : 113656/144643 (79%)
Visitors : 51699714      Online Users : 584
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
Scope Tips:
  • please add "double quotation mark" for query phrases to get precise results
  • please goto advance search for comprehansive author search
  • Adv. Search
    HomeLoginUploadHelpAboutAdminister Goto mobile version
    Please use this identifier to cite or link to this item: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/142678


    Title: 跟著VR去旅行!虛擬實境旅遊結合遊戲之使用者體驗
    Go travelling with VR! User Experience of Virtual Reality Travel combined with Games
    Authors: 周惠儀
    Chou, Hui-Yi
    Contributors: 林玲遠
    Lin, Ling-Yuan
    周惠儀
    Chou, Hui-Yi
    Keywords: 虛擬實境
    虛擬實境旅遊
    使用者體驗
    沉浸設計
    臨場感
    投入感
    目的地意象
    Virtual reality
    Virtual reality travel
    User experience
    Immersion
    Presence
    Involvement
    Destination image
    Date: 2022
    Issue Date: 2022-12-02 15:26:00 (UTC+8)
    Abstract: 隨著虛擬實境技術的發展,為觀光旅遊業帶來了全新的虛擬實境旅遊模式;尤其受到COVID-19疫情影響,全球旅遊活動被迫停擺,透過虛擬實境旅遊即可足不出戶環遊世界、飽覽天下美景。採用虛擬實境打造的旅遊型態相當多元,除了景區、酒店、博物館等目的地式導覽旅遊宣傳影片之外,亦有遊戲結合旅遊互動元素,透過虛擬實境感受另類的旅遊體驗,增添趣味性。
    本研究從使用者的主觀詮釋角度出發,自目前市面上既有的虛擬實境理想作品中,挑選兼具旅行遊覽與遊戲互動體驗的《國家地理探索VR》,其中有分別代表遊戲性有無的兩款遊戲,作為本研究的體驗項目。透過結合質性的觀察法、放聲思考法與深度訪談法,來瞭解使用者對虛擬實境旅遊結合遊戲體驗之沉浸設計、臨場感、投入感等面向的想法,以及針對體驗中的旅遊地點,提出目的地意象的詮釋,並分析虛擬實境旅遊結合遊戲未來的發展改善與建議。
    本研究發現,針對具有遊戲性的虛擬實境旅遊結合遊戲體驗,即在沉浸設計面向擁有高度的互動回饋設計,以及豐富的任務關卡挑戰,得以提升使用者對體驗的臨場感及投入感,也會塑造正面的旅遊目的地意象,尤其是針對情感意象,進而增加未來的旅遊意願,讓虛擬體驗連結到真實世界的經驗。因此,必須致力提升虛擬實境的沉浸設計品質,才有機會從良好的客觀條件,延伸至打造出正面的使用者主觀感受,進而促成其未來實體旅遊意願及行為決策。
    另外,建議可針對較難抵達的旅遊地設計體驗,並增加人際社交元素與破關獎懲機制,可吸引使用者持續體驗,而旁白或字幕的語言,也會進而影響使用者的體驗意願。本研究之相關結論,期望可以提供給旅遊業者、各大企業與政府觀光單位,作為未來虛擬實境旅遊行銷的建議與改善參考。
    With the development of virtual reality technology, a new virtual reality travel model has been brought to the tourism industry; especially due to the COVID-19 epidemic, global tourism activities have been forced to stop. Through virtual reality travel, you can travel around the world and enjoy the beauty of the world without leaving home. In addition to destination-oriented tourism videos of scenic spots, hotels, museums, etc., there are also games that add interest by combining interactive elements of tourism and providing an alternative travel experience through virtual reality.
    From the perspective of users` subjective interpretation, this study selects “National Geographic Explore VR”, an interactive travel tour game on the virtual reality market, which representing both gameplay or not respectively as the experience items in this study.
    Through the combination of qualitative observation, outspoken thinking, and in-depth interview, we get better understanding on users` thoughts in turns of the sense of immersion, presence, and involvement in the virtual reality travel-integrated games. Studies of the interpretation of the destination imagery for the tourist locations in the experience analyze the future development of virtual reality tourism game for improvements and suggestions.
    This study found that a gameplay virtual reality travel game provides highly interactive design, rich content of tasks and challenges can enhance the users` presence and engagement in the experience, which creates positive destination imagery, particularly emotional imagery, which in turn increase future travel intentions by connects the virtual experience to real-world experiences. Therefore, we must strive to improve the quality of virtual reality immersion, in order to have the opportunity to learn from good objective conditions in order to create positive subjective feelings for the users for their future physical travel intentions and behavioral decisions.
    In addition, it is suggested that the travel experience can be designed for the places that are difficult to reach and providing more social interactions, rewards and punishments system during the gameplay can attract more users’ willingness to continue the experience. While the language of narration or captioning could further influence users` willingness to experience.
    The conclusions of this study are expected to be used by the travel industry, corporations and government tourism agencies as a reference, for future recommendations and improvements in virtual reality tourism marketing.
    Reference: 一、中文部份
    才華有限實驗室(2016)。《VR來了!第一本虛擬實境專書:VR發展史、當紅產品介紹、未來應用解析》。台北,寫樂文化。
    王儒西、向安玲(2021)。《2020-2021年元宇宙發展研究報告》。北京,清華大學新聞學院新媒體研究中心。
    丘美珍、鄭仲嵐(2020)。《唐鳳:我所看待的自由與未來》。台北,親子天下。
    朱婉妤(2021)。《以科技接受模式與流暢理論探討虛擬旅遊之使用意願-以南極洲虛擬實境為例》。高雄餐旅大學觀光研究所碩士論文。
    江輝仙、林廣發、黃萬里(2005)。〈基於因特網的虛擬旅遊應用探討〉。《東南大學學報:哲學社會科學版》,(S1):216-219。
    吳世光、陳建和(2002)。〈影像式虛擬實境之發展及其在觀光產業應用之研究〉。《觀光研究學報》,8(1):111-114。
    吳亞峰、索依娜(2016)。《你也能完成VR場景:用Unity實作3D及虛擬實境遊戲》。台北,佳魁資訊。
    吳宛儒(2017)。《社交網路結合360度全景虛擬實境旅遊之應用研究》。世新大學數位多媒體設計學系碩士論文。
    吳祥盛(2018)。《虛擬實境體驗對旅遊消費者使用意願之影響》。中華大學企業管理學系碩士論文。
    邱思涵(2017)。《以科技準備接受模式探討虛擬實境旅遊使用意圖之影響》。高雄餐旅大學觀光研究所碩士論文。
    李卉芹(2012)。《虛擬體驗對冒險遊憩活動場域旅遊意圖之影響─以體感遊戲為例》。高雄餐旅大學旅遊管理研究所碩士論文。
    李政賢譯(2009)。《訪談研究法》。台北,五南。(原書Seidman, I. [1991]. Interviewing as Qualitative Research : A Guide for Researchers in Education and the Social Sciences, New York: Teachers College Press.)。
    李政賢譯(2014)。《質性研究:設計與計畫撰寫》。台北,五南。(原書Marshall, C., & Rossman, G. [1972]. Designing Qualitative Research. UK: Penguin.)。
    李淑芳、陳首志(2013)。〈瀏覽體驗對旅遊目的地態度與部落格忠誠行為意向之影響-現地旅遊體驗之干擾效果〉。《戶外遊憩研究》,26(3):103-139。
    李潤容(2017)。〈虛擬實境的沉浸感〉。《電腦與通訊》,170。
    何家誼、陳建宏、戴榮賦、蕭雨青(2015)。〈擴增實境影像自拍系統對旅遊行為之影響〉。《電子商務學報》,17(3):291-314。
    周逵(2018)。〈沉浸式傳播中的身體經驗:以虛擬實境遊戲的玩家研究為例〉。《國際新聞界》,40(5):6-26。
    林照真(2019)。〈360°的新聞聚合:沉浸敘事與記者角色〉。《中華傳播學刊》,36:237-271。
    俞怡君(2013)。《民俗節慶旅遊動機、觀光意象、滿意度與重遊意願關係之研究-以府城開隆宮做16歲成年禮為例》。嘉南藥理科技大學休閒保健管理系暨休閒事業管理研究所碩士論文。
    徐兆吉、馬君、何仲、劉曉宇(2020)。《虛擬實境運算世代:實作應用與發展趨勢》。台北,佳魁資訊。
    徐宗國譯(1997)。《質性研究概論》。台北,巨流圖書。(原書
    Strauss, A., & Corbin, J. [1990]. Basics of qualitative research : grounded theory procedures and techniques. UK: SAGE.)。
    徐郁喆(2016)。《探討頭戴式裝置的使用者遊戲介面設計之研究-以介面透明性為例》。台北教育大學數位科技設計學系碩士論文。
    袁國榮、呂育德、周芷若(2011)。《虛擬實境設計Fancy Designer》。台北,松崗資訊。
    胡明強、黃鑲、李聖年、何穎柔(2021)。〈沉浸式虛擬實境偽旅遊體驗對休閒之影響初探〉。《2021休閒產業與健康促進學術研討會》,81-87。
    郭安勝(2013)。《虛擬實境體驗對觀光旅遊動機之影響-以苗栗縣勝興車站為例》。聯合大學資訊與社會研究所碩士論文。
    曹雨(2016)。《虛擬實境狂潮:從購物、教育到醫療,VR/AR商機即將顛覆未來的十大產業!》。台北,商周出版。
    梁彥璋(2011)。《虛擬化服務體驗對於旅遊意願的影響-以虛擬紫禁城和虛擬武漢為例》。政治大學資訊管理研究所碩士論文。
    張美玲(2019)。《360度虛擬實境影片閱讀模式之沉浸經驗探討-以Cardboard與Monitor為例》。臺中教育大學數位內容科技學系碩士在職專班碩士論文。
    莊景翔(2021)。《步行模擬遊戲中使用者非目的性探索行為之研究》。政治大學數位內容碩士學位學程碩士論文。
    許淑貞(2008)。《數位相框介面模式對使用者操作績效之影響》。大同大學工業設計學系研究所碩士論文。
    曾光華、陳貞吟、饒怡雲(2015)。《觀光與餐旅行銷:體驗、人文、美感》。新北,前程文化。
    曾俊豪(2005)。《空間能力、視角以及情緒因素對3D電腦遊戲玩家於尋路行為中認知資源分配之影響》。交通大學傳播研究所碩士論文。
    曾靖越(2018)。〈無縫空間的沉浸感:虛擬實境〉。《國教新知》,65(3):105-120。
    陳怡安(2002)。〈線上遊戲的魅力〉。《資訊社會研究》,(3):183-214。
    陳俊良(2016)。《使用者體驗創新:虛擬實境的沉浸式體驗商業模式》。東吳大學企業管理學系碩士論文。
    陳運欽(2003)。《觀光地意象認知與旅遊選擇意願之研究》。銘傳大學觀光研究所碩士論文。
    黃心健(2017)。〈影視跨界創作:VR虛擬實境應用〉。《國土及公共治理季刊》,5(4):98-103。
    黃宛瑜譯(2016)。《觀光客的凝視3.0》。台北,紅螞蟻圖書。(原書Urry, J., & Larsen, J.[2012].The Tourist Gaze 3.0. UK: SAGE.)。
    黃映瑀(2005)。《體驗行銷、體驗價值、顧客滿意、品牌形象與行為意向關係之研究》。大葉大學事業經營研究所碩士論文。
    黃柏瑞(2021)。《VR射擊遊戲結合自適性聲音系統之玩家體驗研究》。臺北科技大學互動設計系碩士論文。
    喬惠明(2019)。《虛擬觀光資訊服務設計對使用者影響之因子研究》。大同大學設計科學研究所博士論文。
    楊謹華(2018)。《觀光吸引力、觀光意象、旅遊動機對旅遊意願影響之研究一以臺北市大稻埕為例》。醒吾科技大學行銷與流通管理系所碩士論文。
    熊偉(2011)。《我國虛擬旅遊網站的功能評價研究》。廣州華南師範大學未出版碩士論文。
    顏晴榮(2007)。〈有聲思考法的應用〉。《中等教育》,58(4):106-116。
    劉易昌(2018)。《觀光景點遊客之旅遊動機、目的地意象及重遊意願之研究─以艋舺龍山寺為例》。東吳大學EMBA高階經營碩士在職專班碩士論文。
    劉憶諄(2019)。〈虛擬實境在博物館展示的實踐與反思—以國立自然科學博物館特展為例〉。《博物館學季刊》,33(4):87-99。
    歐陽明(1996)。〈漫談虛擬實境(VR)〉。《光訊》,58:1-4。
    冀盼、謝懿德(2019)。《Link Start!! VR遊戲開發實戰》。台北,佳魁資訊。
    謝靜儀(2018)。《以使用者觀點探討VR電子商務之使用者介面與經驗》。高雄第一科技大學資訊管理系碩士班碩士論文。
    魏澤群(2007)。《優使性2.0(Usability 2.0)-網站經驗設計與使用者研究》。台北,網奕資訊。
    蘇蘅(2019)。《傳播研究方法新論》。台北,雙葉書廊。

    二、線上資料
    布偉倫(2020年6月12日)。〈虛擬旅遊 免費飽覽 日本壯觀鳥居 VR潛水賞大堡礁〉。蘋果日報
    https://tw.appledaily.com/lifestyle/20200612/OWBEHT4UFDORLRNES2ZOQDOCJI/
    史塔夫編輯部(2017年9月29日)。〈望向旅遊科技的新視界(三)Travel2local創辦人暨執行長尤銓駿:VR旅遊方興未艾 邁向體驗經濟4.0〉。史塔夫科技事務所 https://www.stufftaiwan.com/2017/09/29/%E6%9C%9B%E5%90%91%E6%97%85%E9%81%8A%E7%A7%91%E6%8A%80%E7%9A%84%E6%96%B0%E8%A6%96%E7%95%8C%EF%BC%88%E4%B8%89%EF%BC%89travel2local%E5%89%B5%E8%BE%A6%E4%BA%BA%E6%9A%A8%E5%9F%B7%E8%A1%8C%E9%95%B7/
    余曉玟(2014年5月6日)。〈The Fun Theory 玩樂改變生活習慣!〉。服務創新電子報https://innoservice.org/2774/the-fun-theory-%E7%8E%A9%E6%A8%82%E6%94%B9%E8%AE%8A%E7%94%9F%E6%B4%BB%E7%BF%92%E6%85%A3%EF%BC%81/
    邵鈺珊(2021年6月8日)。〈在家防疫不無聊!AR、VR遊戲市場上看2969億美元〉。The News Lens關鍵評論 https://www.thenewslens.com/article/150476
    吳靖雯(2016年11月15日)。〈走入古畫意境 VR體驗莫高窟〉。國家地理 https://www.natgeomedia.com/travel/article/content-2302.html
    南希(2021年11月26日)。〈線上遊台灣|360度VR影片、沉浸式線上旅遊,用影音欣賞台灣之美〉。輕旅行https://travel.yam.com/article/124075
    姚惠茹(2020年4月3日)。〈防疫在家跟著VR去旅行 HTC VIVEPORT為玩家增添樂趣〉。ETtoday新聞雲 https://www.ettoday.net/news/20200403/1682944.htm
    陳君毅(2021年10月29日)。〈Facebook改名Meta!讓祖克柏、黃仁勳熱血沸騰的大趨勢,Metaverse究竟是什麼?〉。數位時代https://www.bnext.com.tw/article/64464/everything-you-need-to-know-about-metaverse-1
    執惠旅遊(2016年4月25日)。〈VR在旅遊業的應用場景分析:虛擬實境會給旅遊業帶來哪些影響?〉。 每日頭條 https://kknews.cc/zh-tw/tech/38vxrva.html
    楊又肇(2020年3月16日)。〈微軟與英國旅遊書合作發行一本介紹Xbox遊戲場景觀光指南〉。Mashdigi https://mashdigi.com/microsoft-rough-guides-to-xbox/
    楊又肇(2021年10月29日)。〈Facebook表示不會擁有「元宇宙」,而是與眾人共同建造多元平台〉。Mashdigi                         https://mashdigi.com/facebook-says-wont-own-metaverse-but-build-more-platform-with-people/
    楊文琪(2021年11月26日)。〈ANA控股公司攜手JP GAMES 打造SKY WHALE 虛擬旅遊平台〉。聯合新聞網 https://udn.com/news/story/6811/5488753
    楊孟芯(2020年6月22日)。〈【新興領域:6月焦點3】防疫時期的心靈綠洲—虛擬旅遊來了〉。FINDIT平台
    https://findit.org.tw/researchPageV2.aspx?pageId=1422
    楊維珊(2021年5月25日)。〈虛擬旅行怎麼玩?4大旅遊平台推新服務 百元「跟團」線上環遊世界還能購物〉。自由時報 https://playing.ltn.com.tw/article/24931/1
    廣州客(2021年1月7日)。〈微軟預測AR/VR市場規模:2020年61億美元,2025年343億美元〉。砍柴網https://ppfocus.com/0/di6d69681.html
    謝京蓓(2017年4月18日)。〈發展VR 台灣的機會與挑戰〉。經新聞
    https://www.economic-news.tw/2017/04/VR-AR.html
    魏苑玲(2020年6月19日)。〈宅在家也可暢遊東京 Beyond Tokyo VR虛擬旅遊新體驗〉。旅報https://www.ttnmedia.com/%E5%AE%85%E5%9C%A8%E5%AE%B6%E4%B9%9F%E5%8F%AF%E6%9A%A2%E9%81%8A%E6%9D%B1%E4%BA%AC-beyond-tokyo-vr%E8%99%9B%E6%93%AC%E6%97%85%E9%81%8A%E6%96%B0%E9%AB%94%E9%A9%97/
    Evan(2021年11月4日)。〈什麼是「元宇宙」?VR / AR 技術問題未解一切攏係假〉。TechNews 科技新報
    https://technews.tw/2021/11/04/metaverse-will-be-fail-wihtout-vr-ar/Ip, B., & Adams, E. (2002, June 05). From casual to core: a statistical mechanism for studying gamer dedication. Informatech. Retrieved from
    https://www.gamedeveloper.com/business/from-casual-to-core-a-statistical-mechanism-for-studying-gamer-dedication
    Johnnie Walker(2021年9月11日)。〈三級警戒果斷關店、毅然投入元宇宙戰局 李勁葦:引領局勢,要有文韜、武略兩大本事〉。天下雜誌
    https://www.cw.com.tw/article/5117928
    JUDY WUDY(2020年4月28日)。〈虛擬旅遊疫市造好,正常日子仍有可為?〉。 *CUP媒體 https://www.cup.com.hk/2020/04/28/vr-travel-during-the-pandemic/
    LULU TSAI(2020年2月17日)。〈虛擬實境VR旅行的無限可能,時刻旅行TripMoment創辦人李勁葦運用科技突破傳統旅行業痛點!〉。Tatler Asia
    https://www.tatlerasia.com/the-scene/people-parties/%E8%99%9B%E6%93%AC%E5%AF%A6%E5%A2%83vr%E6%97%85%E8%A1%8C%E7%9A%84%E7%84%A1%E9%99%90%E5%8F%AF%E8%83%BD%E6%99%82%E5%88%BB%E6%97%85%E8%A1%8Ctripmoment%E5%89%B5%E8%BE%A6%E4%BA%BA%E6%9D%8E%E5%8B%81%E8%91%A6%E9%81%8B%E7%94%A8%E7%A7%91%E6%8A%80%E7%AA%81%E7%A0%B4%E5%82%B3%E7%B5%B1%E6%97%85%E8%A1%8C%E6%A5%AD%E7%97%9B%E9%BB%9E
    Mia(2020年10月12日)。〈亞馬遜推出虛擬旅行體驗、購物服務 Amazon Explore〉。關鍵評論https://www.inside.com.tw/article/21197-amazons-explore-virtual-classes-courses-tours-shopping
    MIC資策會產業情報研究所(2021年3月31日)。〈【VR消費者調查】超過四成臺灣民眾有VR體驗 可接受單次價格不超過300元〉。MIC資策會產業情報研究所 https://mic.iii.org.tw/news.aspx?id=594
    National Geographic Partners (2019, NOVEMBER 26). Experience Machu Picchu in National Geographic Explore VR on Oculus Quest. National Geographic Partners. Retrieved from
    https://nationalgeographicpartners.com/2019/11/new-nat-geo-oculus-machu-picchu/
    National Geographic Partners . (2019, April 26). Into the Wild: ‘National Geographic Explore VR’ Coming to Oculus Quest this Spring. National Geographic Partners. Retrieved from https://nationalgeographicpartners.com/2019/04/new-nat-geo-vr-coming-to-oculus-quest/
    Newzoo. (2020, Jun 25). 2020 Global Games Market Report. Newzoo. Retrieved from
    https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/
    NickSu (2021年10月28日)。〈元宇宙的無限商機 旅遊產業科技轉型下一步?〉。欣傳媒 https://www.xinmedia.com/article/199284
    Sam(2016年5月6日)。〈《方根書簡》神話之國「島根」聖地巡禮 結合在地人文風土振興地方觀光的創意發想〉。GNN新聞網https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=131526
    Schaffer, V., Bec, A., Moyle, D., & Scott, N. (2018, October 14).VR technology gives new meaning to ‘holidaying at home’. But is it really a substitute for travel?. The Conversation Media. Retrieved from
    https://theconversation.com/vr-technology-gives-new-meaning-to-holidaying-at-home-but-is-it-really-a-substitute-for-travel-101258
    Stainton, H. (2022, January 25). Virtual tourism explained: What, why and where. TOURISM TEACHER. Retrieved from https://tourismteacher.com/virtual-tourism/
    TNL Research(2021年5月)。〈解析虛擬實境遊戲與擴增實境遊戲的台灣市場〉。Engagement lab
    https://engagement.z.com/page/product/show.aspx?num=259&lang=TW

    三、英文部份
    Ajzen, I. (1991).The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211.
    Aukstakalnis, Blatner., & Roth. (1992). Silicon Mirage: The Art and Science of Virtual Reality. Berkeley, CA: Peachpit Press.
    Baloglu, S., & Brinberg, D. (1997). Affective images of tourism destinations. Journal of Travel Research, 35(4), 11-15.
    Biocca, F., & Delany, B. (1995). Immersive Virtual Technology: Communication in the Age of Virtual Reality. USA: Lawrence Erlbaum Associates.
    Bolter, J.D., Engberg, M. & MacIntyre, B. (2021). Reality Media: Augmented and Virtual Reality. Cambridge, MA: MIT Press.
    Boulding, K. E. (1956). The Image: Knowledge in life and society. Ann Arbor, Mich: The University of Michigan Press.
    Brown, E., & Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. In CHI`O4 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems,1297-1300.
    Burdea, G. (1993). Virtual Reality System and Application, Eletro"93 International Conference. NJ: Short Course.
    Burdea, G., & Coiffet, P. (1994). Virtual reality technology, New York: Wiley-Interscience.
    Cheong, R.(1995). The virtual threat to travel and tourism. Tourism Management, 16(6), 417-422.
    Correia Loureiro, S.M., Guerreiro, J., & Ali, F. (2020). 20 years of research on virtual reality and augmented reality in tourism context: a text-mining approach. Tourism Management. 77, 104-128.
    Crotts, J. (1999). Consumer Behavior in Travel and Tourism. Binghamton, N.Y.: Haworth Press.
    Deetz, S., & Putnam, L. (2000). Thinking about the future of communication studies. In W. Gudykunst (ed,) Communcation Yearbook 24. pp. 2-15. Thousand Oaks, CA: Sage.
    Ericsson, K. & Simon, H. (1984). Protocol analysis: Verbal reports as data. Cambridge: BradfordBooks: MIT Press.
    Fakeye, P. C., & Crompoton, J. L. (1991). Image Differences between Prospective, First-time, and Repeat Visitors to the Lower Rio Grande Valley. Journal of Travel Research, 30(2), 10-16.
    Fridgen, J. D. (1987). Use of cognitive maps to determine perceived tourism regions.Leisure Sciences, 9(2), 101-117.
    Gibson, A., & O`Rawe, M. (2018). Virtual Reality as a Travel Promotional Tool: Insights from a Consumer Travel Fair. In T. Jung & M. C. T. Dieck (Eds.), Augmented Reality and Virtual Reality: Empowering Human, Place and Business, 93-107.
    Govers, R., Go, F. M., & Kumar, K. (2007). Promoting Tourism Destination Image. Journal of Travel Research, 46, 15-23.
    Guttentag, D. A. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management, 31(5), 637-651.
    Hay, B. (2008). Where the bloody hell are we? Fantasy tourism and second life. Proceedings of the CAUTHE 2008 Conference. Sydney, Australia.
    Hirschman, E. C., & Holbrook, M. B. (1982). Hedonic consumption: Emerging concepts, methods and propositions. Journal of Marketing 46 (Summer): 92-101.
    Huang, Y. C. (2010). The Impacts of virtual experiences on people’s travel intentions. USA: Clemson University.
    Hudson, S., & Ritchie, J. R. B. (2006). Promoting Destinations via Film Tourism:
    An Empirical Identification of Supporting Marketing Initiatives. Journal of Travel Research, 287-395.
    Hunt, J. D. (1975). Image as a Factor in Tourism Development. Journal of Travel Research, 13(3), 1-7.
    IJsselsteijn, W. A., Poels, K., & de Kort, Y. A. W. (2008). Measuring the experience of digital game enjoyment. Netherlands : Measuring Behavior Conference.
    Jang, S., Bai, B., Hu, C., & Wu, C. E. (2009). Affect, travel motivation, and travel intention: a senior market. Journal of Hospitality and Tourism Research. 33(1), 51-73.
    Novak, J. (2005) . Game Development Essentials: An Introduction. New York, NY: Thomson Learning.
    Jerald, J. (2015). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, New York: Morgan & Claypool.
    Kim, H., & Richardson, S.L. (2003). Motion picture impacts on destination images. Annals of Tourism Research, 30(1), 216-237.
    Kim, K. J.,& Sundar, S. S. (2013). Can interface features affect aggression resulting from violent video game play? An examination of realistic controller and large screen size. Cyberpsychology, Behavior; and Social Networking, 16(5), 329-334.
    Klein, L. R. (2003). Creating virtual product experiences: The role of telepresence. Journal of Interactive Marketing, 17(1), 41-55.
    Kvale, S. (1996). Interview Views: An Introduction to Qualitative Research Interviewing. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
    Kvale, S., & Brinkmann, S. (2009). InterViews: Learning the craft of qualitative research interviewing (2nd ed.). Sage Publications, Inc.
    Li, H., Daugherty, T., & Biocca, F. (2002). Impact of 3-D advertising on product knowledge, brand attitude, and purchase intention: The mediating role of presence. Journal of Advertising, 31(3), 43-57.
    Mathwick C., Malhotra N., & Rigdon E. (2001). Experiential Value: Conceptualization, Measurement and Application in the Catalog and Internet Shopping Environment. Journal of retailing, 77, 39-56.
    McGonigal, J.(2011).Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. London, UK: Penguin.
    Mollen, A., & Wilson, H. (2010). Engagement, telepresence and interactivity in online consumer experience: Reconciling scholastic and managerial perspectives. Journal of Business Research, 63(9), 919-925.
    Moyle, B., McLennan C., Bec, A., & Scott, N. (2019) .The next frontier in tourism emotion research. Current Issues in Tourism, 22(12), 1393-1399.
    Norris, R. T. (1941). The theory of consumer’s demand. New Haven, CT: Yale University Press.
    Novak, T. P., Hoffman, D. L., & Yung, Y. F. (2000).Measuring the customer experience in online environments: A structural modeling approach. Marketing Science, 19(1), 22-42.
    Oakley, A. (1998). Gender, methodology and people’s ways of knowing: Some problems with feminism and the paradigm debate in social science. Sociology, 32, 707-31.
    Olson, J. M., & Zana, M. P. (1993).Attitudes and attitude change. Annual Review of Psychology, 44, 117-154.
    Paas, F., & Van Merriënboer, J. (1994). Variability of worked examples and transfer of geometrical problem solving skills: A cognitive load approach. Journal of
    Educational Psychology, 86, 122-133.
    Pine B, J., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 76(4), 97-105.
    Research & Markets.(2019). Virtual Reality in Travel & Tourism-Thematic Research (ID: 4856536) .GlobalData.
    Schiopu, A. F., Hornoiu, R. I., Padurean, M. A., & Nica, A. M. (2021). Virus tinged? Exploring the facets of virtual reality use in tourism as a result of the COVID-19 pandemic. Telematics and Informatics, 60, 101575.
    Schmitt, B. H. (1999). Experiential marketing: How to get customers to sense, feel, think, act and relate to your company and brand. New York: Free Press.
    Schubert, T., Friedmann, F., & Regenbrecht H. (2001). The Experience of Presence: Factor Analytic Insights. Presence Teleoperators & Virtual Environments, 10, 266-281.
    Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74(2), 14-31.
    Slater, M. (2003). A Note on Presence Terminology. Presence-Connect, 3(3).
    Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behavior in immersive virtual enviroments. The Royal Society, 364(1535), 3549-3556.
    Steuer, J.(1992). Communication in the age of virtual reality. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 33-56.
    Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive science, 12(2), 257-285.
    Tasci, A. D. A. (2009). Social distance: The missing link in the loop of movies,destination image, and tourist behavior? Journal of Travel Research, 47(4), 494-507.
    Tussyadiah, I. P., Wang, D., Jung, T. H., & Dieck, M. C. T. (2018). Virtual reality, presence, and attitude change: Empirical evidence from tourism. Tourism Management, 66, 140-154.
    Um, S., & Crompton, J. L. (1990). Attitude determinants in tourism destination choice. Annals of Tourism Research, 17, 432-448.
    Woodside, A. G., & Lysonski, S. (1989). A general model of traveler destination choice. Journal of Travel Research, 27(4), 8-14.
    Yoshida, M. (2008). Think-aloud protocols and type of reading task: The issue of reactivity in L2 reading research. Paper presented at the Selected proceedings of the 2007 second language research forum.
    Description: 碩士
    國立政治大學
    傳播學院碩士在職專班
    109941003
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109941003
    Data Type: thesis
    DOI: 10.6814/NCCU202201692
    Appears in Collections:[傳播學院碩士在職專班] 學位論文

    Files in This Item:

    File Description SizeFormat
    100301.pdf5341KbAdobe PDF2241View/Open


    All items in 政大典藏 are protected by copyright, with all rights reserved.


    社群 sharing

    著作權政策宣告 Copyright Announcement
    1.本網站之數位內容為國立政治大學所收錄之機構典藏,無償提供學術研究與公眾教育等公益性使用,惟仍請適度,合理使用本網站之內容,以尊重著作權人之權益。商業上之利用,則請先取得著作權人之授權。
    The digital content of this website is part of National Chengchi University Institutional Repository. It provides free access to academic research and public education for non-commercial use. Please utilize it in a proper and reasonable manner and respect the rights of copyright owners. For commercial use, please obtain authorization from the copyright owner in advance.

    2.本網站之製作,已盡力防止侵害著作權人之權益,如仍發現本網站之數位內容有侵害著作權人權益情事者,請權利人通知本網站維護人員(nccur@nccu.edu.tw),維護人員將立即採取移除該數位著作等補救措施。
    NCCU Institutional Repository is made to protect the interests of copyright owners. If you believe that any material on the website infringes copyright, please contact our staff(nccur@nccu.edu.tw). We will remove the work from the repository and investigate your claim.
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - Feedback