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https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/125022
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Title: | 著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例 Copyright Lawsuit as a Competitive Strategy - A Case Study of Tencent Inc. vs. Shanghai Moonton Inc. |
Authors: | 許凱傑 Hsu, Kai-Chieh |
Contributors: | 陳秉訓 Chen, Ping-Hsun 許凱傑 Hsu, Kai-Chieh |
Keywords: | 電子產業 電子遊戲 智慧財產權 著作權 抄襲 騰訊 Game industry video games intellectual property rights copyrights plagiarism Tencent |
Date: | 2019 |
Issue Date: | 2019-08-07 17:03:22 (UTC+8) |
Abstract: | 電玩遊戲隨著網路及智慧型手機的普及已成為許多現代人的生活中形影不離的元素之一,除現正風行,信手拈來即可提供休閒娛樂的手機遊戲,亦不乏許多媲美史詩電影,撼動人心的遊戲鉅作;經遊戲衍生出的電子競技近年來亦被作為一種高強度、高團隊策略導向之運動受到重視,種種因素為遊戲產業帶來巨大的商機,相關之智慧財產權議題亦被頻繁地討論。
著作權法是保護人類創作之美學與情感最廣為人知的法律規範,而電玩遊戲作品在創作者付出的心力與個人情感下誕生,理論上也應受到著作權保護,然電玩屬綜合文字、圖像、音樂與電腦程式等大量元素之複合式作品,比起其他種類的作品多了與視聽者的互動性,與互動的「玩法及規則」,因此以著作權法保護有一定程度的困難,也讓抄襲者有機可乘。
近年來遊戲市場中最知名的抄襲者為中國大型網路企業──騰訊,其對其他遊戲抄襲的行徑令其在業界極具惡名,然而僅鮮少遊戲業者對騰訊提起過維權訴訟,騰訊亦在遊戲維權訴訟中未嘗敗績,且積極地對其他的抄襲者提起訴訟,並以收購其他遊戲開發商股份、版權的方式迅速擴張其遊戲事業版圖。騰訊在遊戲產業中的形象與法律給予其評價差距甚大,因此推測市場中認定之抄襲,與著作權法上認定之實質近似與侵權,在定義上有著許多不同之處。
本文將假設市場與法律對抄襲的認定存在差異,使如騰訊等抄襲者得以利用,透過觀察騰訊歷年來與遊戲著作權相關之事件與訴訟,再與各國案例比較來檢視現行法律是否存在缺漏,最後建立一模型以闡述現行著作權法在遊戲類法律實務中存在的問題,以及騰訊的競爭策略得以執行的原因。
遊戲原創者目前遭遇的最大問題,即苦心設計的介面、玩法與規則等遊戲元素太容易被排除在著作權保護的範圍外,讓抄襲者能夠明目張膽地剽竊這些心血,所幸司法界已注意到這類問題並嘗試改善。希望藉由本文來發掘現今遊戲原創者在面臨抄襲並尋求著作權法保護時的困境,以令產業與司法得以針對此類現象做出改進,同時提升智財觀念,以保障市場中遊戲創作者的權益。 With the popularity of the Internet and smart phones, video games have become one of the inseparable elements for many modern people`s lives. In addition to the popular mobile games that can be enjoyed almost anytime and anywhere, there are also many great games which are so spectacular that can be deemed as fine art masterpieces. Game industry gave born to E-sport, which have been valued as a high-intensity, high-team strategy-oriented campaign in recent years. As various factors have brought huge business opportunities to the game industry, related intellectual property rights issues begin to received high attention.
The Copyright Law is the most widely known legal protection to the aesthetics and emotions of human creations. Game developers dedicate their efforts and personal emotions to create games, so theoretically video games should be protected by copyright. However, video games are usually hybrid of different works such as literary texts, images, music and computer programs, and compared with other types of works, video games include lots of interaction with the audience, and the "rules and methods" while interacting with the game works. Therefore, there are difficulties for copyright law to protect video games, which allow plagiarists to take advantage of.
Tencent, one of the most prestigious cooperation in China, is also well-known as a notorious copycat in the game industry. Surprisingly, only a few game operators have claimed their rights against Tencent. Tencent is almost invincible in all the game rights defense litigations in the past, and it even filed lawsuits against other plagiarists. Tencent expanded its game business in an astonishing speed by acquiring other game developers` shares and their game copyrights. Tencent’s nasty reputation in the video game market doesn’t fit with its legal evaluation in game copyright lawsuits, which means the definitions for plagiarism are different in the law field and in the video game market.
I would like to assume that there is a difference between the market and the law in the identification of plagiarism, so that plagiarists such as Tencent can find their opportunity for copying games. By observing the history events and game copyright lawsuits related Tencent over the years, and then comparing with other cases to examine whether there are gaps in the current law. Finally, establish a model to explain the problems existing in the current copyright law, and the reasons for why Tencent’s competitive strategy can be implemented.
The biggest problem now game creators are facing is that the game elements such as interface, play methods and rules are too easy to be excluded from the reign of copyright protection, so that plagiarists can steal all these efforts blatantly. Fortunately, the courts have noticed the problems and try to fix them. I hope this thesis can find out the hardship and dilemma for game developers while they facing plagiarism and trying to protect their games by copyright law, so that both the industry and judicial system can improve on such phenomena, and enhance the concept of intellectual property to protect the game creators’ rights in the market. |
Reference: | 參考文獻:
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(一) 繁體中文
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(二) 簡體中文
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智慧財產法院106年度民著訴字第48號判決書。
(二) 中國法院
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上海第一人民法院2018年滬01民终字第1422號判決書。
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Description: | 碩士 國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 105364213 |
Source URI: | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0105364213 |
Data Type: | thesis |
DOI: | 10.6814/NCCU201900602 |
Appears in Collections: | [科技管理與智慧財產研究所] 學位論文
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