政大機構典藏-National Chengchi University Institutional Repository(NCCUR):Item 140.119/114977
English  |  正體中文  |  简体中文  |  Post-Print筆數 : 27 |  全文笔数/总笔数 : 113656/144643 (79%)
造访人次 : 51706751      在线人数 : 598
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
搜寻范围 查询小技巧:
  • 您可在西文检索词汇前后加上"双引号",以获取较精准的检索结果
  • 若欲以作者姓名搜寻,建议至进阶搜寻限定作者字段,可获得较完整数据
  • 进阶搜寻


    请使用永久网址来引用或连结此文件: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/114977


    题名: 重返集體狂歡的年代?探索Live實況直播的意涵-以遊戲實況為例
    Return to the era of carnivalization? Exploring the significance of Live Streaming Video in game live case
    作者: 黃勝淋
    贡献者: 曾國峰
    黃勝淋
    关键词: 實況直播
    遊戲實況
    狂歡化
    遊戲人
    再部落化
    流動的群聚
    麥克魯漢
    Streaming
    Streamer
    Twitch.tv
    Carnival
    Homo ludens
    Media is message
    Re-tribalize
    Bakhtin
    Huizinga
    日期: 2017
    上传时间: 2017-12-01 12:10:12 (UTC+8)
    摘要:   本文以近年來日益普及的實況直播為主題,從研究者自身的遊戲實況使用經驗出發,希望從宏觀的角度去理解:實況直播此一新興媒介技術是如何被人們所使用、其傳播的內容與形式又有何特性及意義。

      基於上述問題意識,本文主要引介三個理論概念:Huizinga的遊戲人、Bakhtin的狂歡化以及McLuhan媒介即訊息的概念,試圖藉由前二者的理論來分析實況直播作為一群眾參與媒介互動場域的特性,並進一步延伸McLuhan的媒介觀點,以探看實況媒介技術在當代的實存意涵。

      由於現今實況類型與平台相當多元,本文選擇以研究者本身最為熟悉的遊戲實況平台Twitch.tv為分析場域,並同時使用網路民族誌與深度訪談法二種方法來進行資料蒐集。本研究發現,聊天室或訂閱贊助的回應功能強化了觀眾作為「參與者」的地位,而實況也成為一個眾人共同參與、玩耍(Play)的暫時性媒介場域。本研究也指出,聊天室時常出現的洗頻現象其實是一種群眾的集體起鬨過程,而群眾的言談行動之間也充滿日常生活所不容見的、狂歡化的性質與氛圍,人們並藉此解放日常生活的限制與壓力。

      此種隨時隨地且即時發生的「媒介狂歡」其實代表著,透過參與實況媒介,人們得以隨意地在集體連結與個體自由之間來回,這不僅是如同黃厚銘與林意仁(2013)所描繪的「流動的群聚」,更是呼應了McLuhan所預言的「再部落化」的意涵,人們宛如重返部落時代的集體參與、互動的即時現場,而此種變革更可能重塑人類的感官經驗、社交生活乃至存有本質。
    Inspired from researcher’s experience of using live streaming media, this study aimed to understand the usage of this new media technique, what characteristics it shows and what significance it implies.

    Based on the goals above, three main theories were referenced, including Johan Huizinga’s “Homo Ludens”, Mikhail Bakhtin’s “Carnival” and Marshall McLuhan’s concepts about media technology. Researcher analyzed the characteristic of live streaming media as an interactive field based on the first two theories mentioned, and further discussed the meanings and influences of live streaming media with McLuhan’s theory of media viewpoint.

    This study chose twitch.tv to be the field of analysis because researcher is familiar with it the most and took Netnography and In-Depth Interview as research methods. The result of this study indicated that the reply functions on streaming platform allow audience to participate, making the streaming media as a temporary interactive field where audiences can interact and play with others. Moreover, when a live streaming is on, the unceasing comment spamming phenomenon by users in chat room can be explained as the crowd at a Carnival, which is unusual and inappropriate in daily life. Therefore, users can release the pressure in their everyday lives.

    Such Carnival form of live streaming media indicated that people are free to move back and forth between collective connection and personal space, which is not only similar to the concept of “mob-lity” proposed by Huang & Lin(2013), but also embodied McLuhan’s idea of “re-tribalize”. The participation and interaction among streaming media users may reconstruct the sensation and nature of the human beings.
    參考文獻: 參考中文學術文獻
    孔令信(2016)。〈318 學運帶動的媒體革命—夾腳拖與 iPad 網路直播模式的反思〉。《傳播研究與實踐》, 6(1),頁229-250。
    王孝勇(2016)。〈從小說話語看眾聲群像:評介巴赫汀之《對話的想像: 四篇論文》〉。《傳播研究與實踐》,6(1),頁271-288。
    余建清(2008)。〈網絡惡搞: 儀式下的狂歡與抵抗-基於《一個饅頭引發的血案》的分析〉。《重慶郵電大學學報(社會科學版)》,20(1),頁78-82。
    吳翠松(2016)。〈電子時代的現場表演:不同世代閱聽人【現場感】初探〉。《資訊社會研究》,30,頁61-103。
    李信漢、杜綺文(2007)。〈Web 2.0,麥克魯漢知多少?〉。《新聞學研究》,92,頁183-192。
    汪益譯(1999)。《預知傳播紀事》。台北:商務。(原書:McLuhan, M., McLuhan, E. & Zingrone, F. (1995). Essential McLuhan. New York, NY: Basic Books.)
    宋偉航譯(2000)。《數位麥克魯漢》,台北:貓頭鷹。(原書:Levinson, Paul. [1999]. Digital McLuhan: A Guide to the Information Millennium. London: Routledge.)
    周庚瑜(2012)。〈惠欽格(J. Huizinga)的【遊戲人】(Homo Ludens)人類圖像及其在教育上的蘊義〉。臺灣師範大學教育學系學位論文。
    林意仁(2011)。〈網路群眾文化及其民主意涵-以 PTT Gossiping 看板為例〉。政治大學社會學研究所碩士論文。
    皇甫旭梅(2015)。〈彈幕視頻的解構與狂歡〉。《新聞世界》,(12),頁64-66。
    施伯燁(2007)。〈媒體即使用者, 使用者即訊息〉。《新聞學研究》,(92),頁193-202。
    唐士哲(2002)。〈「現場直播」的美學觀:一個有關電視形式的個案探討〉。《中華傳播學刊》,2,頁111-143。
    唐士哲(2004)。〈網際網路的民族誌學〉。《質性研究方法及其超越》,頁23-52,嘉義:南華大學教育社會學研究所。.
    唐士哲(2014)。〈重構媒介?「中介」與「媒介化」概念爬梳〉。《新聞學研究》,第121期,頁1-39。
    徐承群(2009)。〈小筆電網路直播作為聚眾活動的新工具─以 2008 年野草莓學運為個案研究〉。《資訊、科技與社會學報》,10(2),頁51-69。
    夏忠憲(2000)。《巴赫金狂歡化詩學硏究》。北京:北京師範大學出版社。
    陳志萍(2008)。〈精進網路研究方法:網路民族誌〉。《圖書資訊學研究》,2(2), 頁1-15。
    陳美杏(2005)。〈當赫伊津哈遇上貢布里希:有關遊戲之遊戲性與嚴肅性〉。《高雄師大學報》,19,頁119-136。
    陳威珞(2012)。〈Justine TV網路影音直播平台使用研究〉。中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
    莊郁茹(2012)。〈資深素人創作遊戲與Youtube影片狂歡化現象之研究〉。中山大學傳播管理研究所碩士論文。
    張玉佩(2011)。〈線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索〉。《中華傳播學刊》,19,頁61-95。
    許麗珍(2009)。〈從媒體生態更迭中再出發-八位記者的流浪紀實〉。政治大學傳播學院碩士在職專班碩士論文。
    渠東譯(2006)。《社會分工論:涂爾幹社會學的奠基之作》。台北;左岸文化。(原書:Durkheim, E. (1893). The division of labor in society. Simon and Schuster.)
    黃厚銘(2009)。〈邁向速度存有論-即時性電子媒介時代的風險〉。《新聞學研究》,101,頁139-175。
    黃厚銘、林意仁(2013)。〈流動的群聚(mob-ility):網路起鬨的社會心理基礎〉。《新聞學研究》,115,頁1-50。
    葉虎(2006)。〈巴赫金狂歡理論視域下的網絡傳播〉。《理論建設》,(5),頁66-68。
    鄭宇君、陳百齡(2016)。〈探索線上公眾即時參與網絡化社運—以臺灣 318 運動為例〉。《傳播研究與實踐》,6(1),頁117-150。
    鄭明萱譯(2006)。《認識媒體:人的延伸》。台北:貓頭鷹。(原書:McLuhan, M. (1964/1994). Understanding media: The extensions of man. Corinne McLuhan.)
    蔡佶良(2015)。〈獨樂樂不如眾樂樂?玩家的遊戲實況是否能激起觀看者的遊玩意圖〉。2015中華傳播學會年會發表論文,高雄市義守大學。
    劉虎譯(2010)。《陀思妥耶夫斯基詩學問題》。北京:中央編譯出版社。
    劉康(2005)。《對話的喧聲-巴赫汀文化理論述評》。臺北:麥田出版。
    謝君臨(2012)。〈網路短片的狂歡化現象研究〉。中山大學傳播管理研究所碩士論文。
    謝梅、何炬、馮字樂(2014)。〈大眾傳播游戲理論視角下的彈幕視頻研究〉。《新聞界》,(2),頁37-40。
    簡伯翰(2015)。〈Twitch遊戲實況平台狂歡化現象研究〉。世新大學傳播管理學研究所碩士學位論文。
    藍毓仁譯(2008)。《質性研究方法》。台北:巨流。(原書:Ritchie, J., Lewis, J., Nicholls, C. M., & Ormston, R. (Eds.). (2013). Qualitative research practice: A guide for social science students and researchers. Sage.)
    參考英文學術文獻
    Abercrombie, N., & Longhurst, B. J. (1998). Audiences: A sociological theory of performance and imagination. Sage.
    Bruns, A. (2009, June). The user-led disruption: self-(re) broadcasting at Justin. tv and elsewhere. In Proceedings of the seventh european conference on European interactive television conference (pp. 87-90). ACM.
    Cheung, G., & Huang, J. (2011, May). Starcraft from the stands: understanding the game spectator. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 763-772). ACM.
    Dougherty, A. (2011, August). Live-streaming mobile video: production as civic engagement. In Proceedings of the 13th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp. 425-434). ACM.
    Downs, J., Vetere, F., Howard, S., Loughnan, S., & Smith, W. (2014, April). Audience experience in social videogaming: effects of turn expectation and game physicality. In Proceedings of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing systems (pp. 3473-3482). ACM.
    Hamilton, W. A., Garretson, O., & Kerne, A. (2014, April). Streaming on twitch: fostering participatory communities of play within live mixed media. In Proceedings of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing systems (pp. 1315-1324). ACM.
    Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul.
    Kappen, D. L., Mirza-Babaei, P., Johannsmeier, J., Buckstein, D., Robb, J., & Nacke, L. E. (2014, October). Engaged by boos and cheers: the effect of co-located game audiences on social player experience. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 151-160). ACM.
    Kaytoue, M., Silva, A., Cerf, L., Meira Jr, W., & Raïssi, C. (2012, April). Watch me playing, i am a professional: a first study on video game live streaming. In Proceedings of the 21st International Conference on World Wide Web (pp. 1181-1188). ACM.
    Nascimento, G., Ribeiro, M., Cerf, L., Cesário, N., Kaytoue, M., Raïssi, C., ... & Meira, W. (2014, October). Modeling and analyzing the video game live-streaming community. In Web Congress (LA-WEB), 2014 9th Latin American (pp. 1-9). IEEE.
    Ramirez, D., Saucerman, J., & Dietmeier, J. (2014). Twitch plays pokémon: a case study in big G games. In Proceedings of DiGRA (pp. 3-6).
    Smith, T., Obrist, M., & Wright, P. (2013, June). Live-streaming changes the (video) game. In Proceedings of the 11th european conference on Interactive TV and video (pp. 131-138). ACM.
    Tang, J. C., Venolia, G., & Inkpen, K. M. (2016, May). Meerkat and Periscope: I Stream, You Stream, Apps Stream for Live Streams. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI (Vol. 16, pp. 4770-4780).
    Thorburn, E. D. (2014). Social media, subjectivity, and surveillance: moving on from occupy, the rise of live streaming video. Communication and Critical/Cultural Studies, 11(1), 52-63.
    McLuhan, M., & McLuhan, E. (1992). Laws of media: The new science. University of Toronto Press.
    其他參考資料
    McGonigal, J. (2010, February ). Gaming can make a better world. TED: Ideas worth spreading. Retrieved from https://www.ted.com.
    Streaming media. (2016, September 9). In [Wikipedia, the free encyclopedia]. Retrieved September 9, 2016, from https://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media.
    Twitch. (2016, February 11). The 2015 Retrospective. In [Twitch, The Official Blog]. Retrieved from https://www.twitch.tv/year/2015.
    Twitch Plays Pokémon. (2016, June 22). In [Wikipedia, the free encyclopedia]. Retrieved June 22, 2016, from https://zh.wikipedia.org/wiki/Twitch_Plays_Pokémon.
    杜易寰(2015年07月07日)。〈線上直播 五百萬雙眼睛的商機〉。天下雜誌,第576期,取自:http://www.cw.com.tw/
    何佩珊(2016年11月22日)。〈直播熱潮是泡沫嗎?還是新世代的開端?〉。數位時代,取自:http://www.bnext.com.tw。
    周樹林(2015月12月22日)。〈網路媒體關鍵議題與趨勢〉。財團法人資訊工業策進會產業情報研究所研究報告。
    翁雋明(2017年01月27日)。〈Joeman九件事:從啃老族到超紅實況主 國動專訪〉。udn遊戲角落,取自:https://game.udn.com/game/story/10454/2241854
    郭芝榕(2015年10月12日)。〈遊戲直播熱!Twitch共同創辦人Kevin Lin來台分享三大成長關鍵〉。數位時代,取自:http://www.bnext.com.tw。
    許庭瑜(2010年03月20日)。〈NICO動畫 網路新互動〉。喀報,取自:https://castnet.nctu.edu.tw。
    陳智偉、蕭文康(2014年8月27日)。〈亞馬遜291億買twitch〉。蘋果日報,取自:http://www.appledaily.com.tw。
    資策會產業情報研究所(2017月07月28日)。〈31.3%網友追蹤直播主 15%追蹤者花錢打賞〉。《直播大調查系列》,取自:http://mic.iii.org.tw/IndustryObservations_PressRelease02.aspx?sqno=476
    張潔平(2016月07月07日)。〈當我們談論直播時,我們在談論什麼?〉。端傳媒,取自:https://theinitium.com。
    創市際(2016年08月01日)。〈IX Survey 市調解析〉。《創市際雙週刊》,第六十八期,頁14-24。
    黃厚銘(2016年08年23日)。〈Pokemon GO、擴增實境與遊戲的社會學意義〉,巷仔口社會學,取自:https://twstreetcorner.org/2016/08/23/huanghouming-4/
    錢思敏(2015年10月19日)。〈電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大!〉。《直播電競,玩出台灣產業新未來?》,數位時代,取自:http://www.bnext.com.tw。
    描述: 碩士
    國立政治大學
    傳播學院傳播碩士學位學程
    103464029
    資料來源: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0103464029
    数据类型: thesis
    显示于类别:[傳播學院傳播碩士學位學程] 學位論文

    文件中的档案:

    档案 大小格式浏览次数
    402901.pdf5190KbAdobe PDF2778检视/开启


    在政大典藏中所有的数据项都受到原著作权保护.


    社群 sharing

    著作權政策宣告 Copyright Announcement
    1.本網站之數位內容為國立政治大學所收錄之機構典藏,無償提供學術研究與公眾教育等公益性使用,惟仍請適度,合理使用本網站之內容,以尊重著作權人之權益。商業上之利用,則請先取得著作權人之授權。
    The digital content of this website is part of National Chengchi University Institutional Repository. It provides free access to academic research and public education for non-commercial use. Please utilize it in a proper and reasonable manner and respect the rights of copyright owners. For commercial use, please obtain authorization from the copyright owner in advance.

    2.本網站之製作,已盡力防止侵害著作權人之權益,如仍發現本網站之數位內容有侵害著作權人權益情事者,請權利人通知本網站維護人員(nccur@nccu.edu.tw),維護人員將立即採取移除該數位著作等補救措施。
    NCCU Institutional Repository is made to protect the interests of copyright owners. If you believe that any material on the website infringes copyright, please contact our staff(nccur@nccu.edu.tw). We will remove the work from the repository and investigate your claim.
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - 回馈