政大機構典藏-National Chengchi University Institutional Repository(NCCUR):Item 140.119/112806
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    Title: 從跨媒體看日本角色經濟發展之研究 ─以精靈寶可夢為例─
    A study of the development of character business in Japan from the aspect of media mix : a case study of Pokemon series
    Authors: 林庭羽
    Lin, Ting Yu
    Contributors: 李世暉
    林庭羽
    Lin, Ting Yu
    Keywords: 內容產業
    跨媒體
    角色經濟
    精靈寶可夢
    Date: 2017
    Issue Date: 2017-09-13 15:48:20 (UTC+8)
    Abstract: 進入20世紀後,文化經濟在現今常被討論與學術研究外,媒體發展進步的背景下,相關的文化產業嶄露頭角、在各個國家重視下以不同樣貌發展。
    在日本方面,文化產業被稱為內容產業,而在此廣為人知的產業中從漫畫、動畫到遊戲等,皆擁有著高知名度,其中負責內容詮釋與表現的角色在日本國內更是自己擁有了穩定的市場,同時也是日本市場特殊的產業現象。另一方面,內容產業中媒體之間的聯繫亦十分成熟、以跨媒體為架構所策劃的企劃可以隨著一部作品的產生,便能立刻發展出各式各樣相同中心概念但不同詮釋方法的商品,達成不同層面的經濟利益回收。
    在跨媒體與角色經濟等日本內容產業特殊現象生成以至於成熟的過程中,出現了一些足以代表產業運作的成功案例作品,其中以從遊戲為起頭,橫跨漫畫、動畫等多個產業領域的「精靈寶可夢」最為著名,不僅僅在日本,歐美國家對其的認知度也可做為對日本內容產業的印象代表。
    本研究希望從理論定義到產業運作,梳理跨媒體在日本內容產業的變化以及角色經濟發生背後所支撐的架構,找出至今為止不同層面的分析,最後再透過案例分析的方式,探討寶可夢的成功及運作之中又與跨媒體、角色經濟之間存在著怎樣的關係。
    Reference: 一、 中文部分
    (一)專書著作
    David Throsby著;張維倫等譯,2003年,《文化經濟學》,台北市:典藏藝術家庭股份有限公司。
    Ranjit Kumar著;謝雨生審閱,2014年,《研究方法入門與實務》,台北市:雙葉書廊。
    李世暉,2013年,《文化經濟與日本內容產業-日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術》,台北市:智勝文化事業有限公司。
    李錫東,2009年,《文化產業的行銷與管理:文化創業產業導讀書》,台北市:宇河文化。
    同作者,2013年,《文化策劃實務:有效策劃您的文化創業產業》,台北市:宇河文化。
    陳萬達,2012年,《媒體企劃:跨媒體行銷趨勢與傳播策略》,台北市:威仕曼文化。
    葉至誠、葉立誠,2011年,《研究方法與論文寫作》,台北市:商鼎文化。
    (二)期刊論文
    曾倫崇、蔡孟勳,2010年,〈消費體驗、消費意象、消費情境與重遊行為之研究,以台南夜市為例〉,《大同技術學院學報》,第18期。
    賴玉雪,2007年,〈策略聯盟相關理論及其在校際合作上之應用〉,《國教之友》,第59卷第1期,頁23-32。
    (三)網路資訊
    許偉傑,〈全球在地化:理解全球化的一條路徑〉,http://www2.thu.edu.tw/~trc/1-epts/1-class/2.3.2.pdf,2017年7月18日。
    全球文創部落格,http://globecreative2014.blogspot.tw/,2017年5月30日。
    二、 日文部分
    (一)專書著作
    NHK取材班編,2011年,《NHKスペシャル 世界ゲーム革命》,東京都:NHK出版。
    Steinberg, Marc 著;中川譲 譯,2015年,《なぜ日本は〈メディアミックスする国〉なのか》(Anime’s Media Mix),東京:株式会社KADOKAWA。
    青木貞茂,2014年,《キャラクター‧パワーーゆるキャラから国家プランディングまで》,東京都:NHK出版。
    小田切博,2010年,《キャラクターとは何か》,東京都:筑摩書房。
    河島伸子,2009年,《コンテンツ産業論―文化創造の経済・法・マネジメント―》,京都市:ミネルヴァ書房。
    キャラクターマーケティングプロジェクト,2002年,《図解でわかる キャラクターマーケティング》,東京都:日本能率協会マネジメントセンター。
    小池一夫,2011年,《小池一夫のキャラクター新論~ソーシャルメディアが動かすキャラクターの力》,東京都:小池書院。
    齋藤環,2011年,《キャラクター精神分析―マンガ‧文学‧日本人》,東京都:筑摩書房。
    辻幸恵、梅村修、水野浩児,2009年,《キャラクター総論 -文化・商業・知財-》,東京都:白桃書房。
    富田英典、南田勝也、辻全 編,2007年,《デジタルメディア‧トレーニング》,東京都:有斐閣。
    永井聖二、加藤理 編,2015年,《消費社会と子どもの文化 改訂版》,東京都:学文社。
    中野晴行,2009年,《マンガ進化論 コンテンツビジネスはマンガから生まれる!》,東京都:ブルース‧インターアクションズ。
    畠山けんじ、久保雅一,2000年,《ポケモン‧ストーリー》,東京都:日経BP社。
    半澤誠司,2016年,《コンテンツ産業とイノベーション テレビ‧アニメ‧ゲーム産業の集積》,東京都:勁草書房。
    まつもとあつし,2012年,《コンテンツビジネス‧デジタルシフト―映像の新しい消費形態》,東京都:NTT出版。
    山崎茂雄、宿南達志郎、立岡浩 編,2008年,《知的財産とコンテンツ産業政策》,東京都:水曜社。
    山田徹,2000年,《キャラクタービジネス-「かわいい」が生み出す巨大市場-》,東京都:PHP研究所。
    (二)期刊論文
    神澤孝宣,2006年,〈二極化するキャラクター消費―マンガ‧アニメ産業からみたキャラクター消費行動の考察〉,《宝塚造形芸術大学紀要ARTES》,No.20,頁159-170。
    韩莹、岡田廣司,2007年,〈日本コンテンツ産業の市場戦略〉,《オイコノミカ》,第43卷第3、4號,頁121-137。
    木村誠、根來龍之,2009年,〈チキンーエッグ問題に焦点を当てた原作―派生コンテンツの循環的構造モデル-ポケモンビジネスの事例分析からの示唆-〉,《日本経営学会誌》,第23號,頁98-111。
    岸本佳純、福永宗一朗,2013年,〈視聴率から振り返る「テレビアニメ」の歴史〉,《Video Research Digest》,2013.4,頁18-23。
    田中繪麻,2009年,〈クールジャパンの産業構造-製作委員会方式によるメディアミックスと多様性の並存-〉,《社会‧経済システム》,No.30,頁45-53。
    みずほ銀行産業調査部,2014年,〈コンテンツ産業の展望―コンテンツ産業の更なる発展のために―,《みずほ産業調査/48》,2014 No.5。
    (三)網路資訊
    Itmedia,〈「ポケモノミクス」にわく株式市場 「ポケモンパン」の会社も株価急伸〉,http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1607/14/news126.html,2017年7月5日。
    Itmedia News,〈日本のアニメは米国でキラーコンテンツになれるのか?(前編)〉,http://www.itmedia.co.jp/survey/articles/0501/06/news002.html,2017年5月22日。
    LIMAジャパン,〈【LIMA】キャラクターやブランドなどのライセンス商品の全世界の売上は、小売ベースで約29兆7,000億円〉,http://www.sankei.com/economy/news/150805/prl1508050155-n1.html,2017年5月23日。
    Nikkei Trendy Net,〈強力なキャラクターIPでコンテンツの多言語展開を拡大するバンダイナムコ〉,http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20150320/1063289/?rt=nocnt,2017年6月30日。
    Oricon News,〈いまだ巨大市場を形成『妖怪ウォッチ』をも圧倒する『ガンダム』のコンテンツパワー〉,http://www.oricon.co.jp/news/2053769/full/,2017年7月10日。
    PRINT & PROMOTION,〈売り上げ1兆6,300億円のキャラクター市場人気2位はアンパンマン1位は?『CharaBiz DATA 2016⑮』で掲載〉,http://p-prom.com/feature/?p=8150,2017年5月17日。
    文化情報関連産業課,〈コンテンツ産業の国際展開と波及効果〉,http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/dai1kai(kokusaisenryaku)/siryo4.pdf,2017年5月17日。
    盛武咲希、金崎亮、前田賢二、森優惠,〈日本アニメの海外市場戦略における産業構造問題の発見―市場開発とメディアミックス戦略のジレンマー―〉, http://usuiseminar.sakura.ne.jp/usui_seminar/wp-content/uploads/2014/12/%E3%81%BB%E3%82%81%E3%81%BB%E3%82%81%E7%8F%AD.pdf,2017年5月17日。
    牛島要平,〈“メガ進化”止まらぬポケモンの20年…時代を拓いたキャラクター戦略、ビジネスモデル〉, http://www.sankei.com/west/news/160410/wst1604100002-n1.html,2017年5月17日。
    塚本絢子,〈キャラクターと日本人―キャラクター‧アニメキャラクター‧マスコットキャラクターを必要とする理由―〉,http://disaster-info.jp/content/files/seminar2007/tsukamoto.pdf,2017年5月22日。
    経済産業省,〈日本コンテンツの国際展開に向けて〉,http://www.kantei.go.jp/jp/singi/bunka/dai3/3siryou7.pdf,2017年6月23日。
    経済産業省メディア・コンテンツ課,〈コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性2015年〉,http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/20150400shokanjikou.pdf,2017年6月23日。
    経済産業省メディア・コンテンツ課,〈コンテンツ産業政策について〉,http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/shokanjikou.pdf,2017年6月23日。
    內閣官房知的財産戦略推進事務局,〈コンテンツ海外展開を巡る課題と検討の方向性〉,http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/kensho_hyoka_kikaku/2015/dai9/siryou1.pdf,2017年6月23日。
    経済産業省關東經濟產業局,〈コンテンツ2次利用市場(ライセンス市場)に係る競争環境及び海外市場動向実態調査〉,http://www.kanto.meti.go.jp/kankobutu/data/contents_kaigaishijyo_chousa.pdf,2017年6月23日。
    日本総務省,〈平成28年情報通信白書〉,http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h28/pdf/,2017年6月30日。
    遠藤弘樹、斎藤正宏、佐久間啓臣、中井雅章、吉岡慎太郎,〈「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察〉,http://mba.kobe-u.ac.jp/life/minipro/2003/materials/team11.pdf,2017年7月1日。
    産経WEST,〈「現実世界とゲームの融合が実現」任天堂とポケモンが温めた構想 米社の技術を活用〉,http://www.sankei.com/west/news/160722/wst1607220073-n1.html,2017年7月1日。
    井上理,〈任天堂スマホ参入、三つの「誤解」〉,http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20150414/279945/,2017年7月1日。
    山田井ユウキ,〈『妖怪ウォッチ』はなぜヒットしたのか? 爆発的ヒットの裏にあるクロスメディアの公式〉,http://news.mynavi.jp/articles/2014/03/30/youkaiwatch/,2017年7月1日。
    野安ゆきお,〈社会現象となりつつある『妖怪ウォッチ』〉,http://business.nikkeibp.co.jp/article/report/20140512/264327/?P=1,2017年7月10日。
    陸川和男,〈アニメにおけるキャラクタービジネス戦略~キャラクター志向の時代~〉,http://amecon.jp/h24/common/img/pdf/anime_curriculum03.pdf,2017年6月30日。
    佐藤和也,〈「妖怪ウォッチ」などで仕掛けた「クロスメディア戦略」-レベルファイブ日野晃博氏〉,https://japan.cnet.com/article/35096301/,2017年7月15日。
    公正取引委員会事務総局,〈アニメーション産業に関する実態調査報告書〉,https://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/h21/jan/090123.files/090123houkokusyo01.pdf,2017年6月23日。
    Bandai Namco Group官方網站,http://www.bandai.co.jp/
    CharaBiz.Com,https://www.charabiz.com/
    WEBアニメスタイル,http://animestyle.jp/
    ゲームカタログ@Wiki,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/13.html
    妖怪手錶官方網站,http://www.youkai-watch.jp/
    LEVEL 5官方網站,http://www.level5.co.jp/index.php
    The Pokemon Company官方網站,http://www.pokemon.co.jp/corporate/
    CGWORLD.JP,https://cgworld.jp/
    Social Game Info,http://gamebiz.jp/
    三、 英文部分
    (一)專書著作
    Wolf, Mark J. P.. 2008. The Video Game Explosion:A history from PONG to Playstation ® and beyond. Connecticut, USA:Greenwood.
    Wolf, Mark J. P. edited. 2001. The Medium of the video game. Texas, USA:University of Texas Press.
    Kent, Steven L.. 2001. The ultimate history of video games:from Pong to Pokemon-the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York, USA:Three Rivers Press.
    Anne Allison. 2006. Millennial Monsters:Japanese toys and the global imagination .California, USA:University of California Press.
    (二)網路資訊
    Roberts, Sam. How Pokemon Go is changing the world. http://edition.cnn.com/2016/07/14/opinions/pokemon-go-opinion-sam-roberts/. 2017年7月3日。
    Hiranand, Ravi. Pokemon Go shows Nintendo’s unique approach works on smartphones. http://edition.cnn.com/2016/07/12/opinions/pokemon-go-nintendo-smartphone/. 2017年7月3日。
    Grubb, Jeff. Why Pokemon still matters 20 years later,http://venturebeat.com/2016/02/26/why-pokemon-still-matters-20-years-later/. 2017年7月3日。
    Description: 碩士
    國立政治大學
    日本研究碩士學位學程
    103861004
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0103861004
    Data Type: thesis
    Appears in Collections:[Master`s Program in Japan Studies] Theses

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