政大機構典藏-National Chengchi University Institutional Repository(NCCUR):Item 140.119/35220
English  |  正體中文  |  简体中文  |  Post-Print筆數 : 27 |  全文笔数/总笔数 : 113311/144292 (79%)
造访人次 : 50941358      在线人数 : 949
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
搜寻范围 查询小技巧:
  • 您可在西文检索词汇前后加上"双引号",以获取较精准的检索结果
  • 若欲以作者姓名搜寻,建议至进阶搜寻限定作者字段,可获得较完整数据
  • 进阶搜寻
    政大機構典藏 > 商學院 > 資訊管理學系 > 學位論文 >  Item 140.119/35220


    请使用永久网址来引用或连结此文件: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/35220


    题名: 數位教育遊戲設計與評估指標之研究
    作者: 蘇榮章
    Su,Rong-Chang
    贡献者: 傅豐玲
    蘇榮章
    Su,Rong-Chang
    关键词: 遠距教學
    數位學習遊戲
    學習者愉悅程度
    量表發展
    量表評量
    日期: 2006
    上传时间: 2009-09-18 14:28:49 (UTC+8)
    摘要: 基於遠距教學的推行已成為世界各國人們邁向終身學習的重要途徑,而遠距教學所呈現出之多元化學習模式,賦予學生擁有較以往更多的自主性與主控權,因而,激發學生主動學習的態度,對學生在遠距教學中之學習成效,實有莫大影響。目前,有越來越多的聲浪建議將數位式學習遊戲納入遠距教學的應用當中,旨在促進學習者之學習動機,以期能夠激發學習者更主動地學習。根據過往的研究文獻指出,決定遊戲是否能夠使學生提高學習動機的一個很重要關鍵在於,學生是否能在遊戲過程中感到愉悅。

    因此,本研究之目的在於發展並測試一套以測量「數位學習遊戲帶給學習者的愉悅程度」為基礎的評估工具,本研究稱之為「數位學習遊戲中學習者愉悅程度量表」,研究分兩階段進行,第一階段是建構量表內容,第二階段是測試量表的信效度。

    在第一階段中,研究者收集以往國內外有關「數位教育遊戲設計與應用」、「數位教育遊戲評估」、「遊戲中玩家愉悅」等主題之相關文獻並彙整分析,且透過與指導教授的討論並由指導教授擔任內容效度的審查人員,進行量表內容的評估以確立量表的內容效度,初步建立之量表涵蓋八個構面:專注力(8題)、明確的目標(5題)、適時的回饋(6題)、符合學習者技術等級的挑戰(10題)、學習者對遊戲的控制感(9題)、沈浸於遊戲當中(7題)、社交上的互動(6題)、學習成果與獲得知識層級(5題),全量表共56題。

    至於第二階段;本研究在信度方面以內在一致性信度及前測階段之隔週再測信度來檢定,效度方面則以建構效度、效標關聯效度、聚斂與分歧效度以及區辨效度來檢定。以立意取樣方式,並配合使用網路發放問卷的線上填答模式進行資料收集,最後共得166份有效樣本資料做為量表檢測的數據來源。研究結果顯示;在信度方面,全量表的Cronbach’s α係數為0.94,前測階段之隔週再測的類組內相關係數為0.636。在建構效度方面,經因素分析萃取出九個因素共計四十八題,其中經考量而將因素八與因素九合併為同一構面,在量表之所有題項歸類重組後,分別命名為:專注力(六題)、明確目標(四題)、適時回饋(五題)、挑戰性(六題)、控制感(七題)、沈浸(七題)、社交互動(六題)及學習成效(七題),此八個構面可解釋的變異量為70.863%。另外,以整體愉悅感受測試效標效度,顯示有顯著相關(r = 0.548 ; p < 0.01),量表之聚斂效度係數介於 0.446 至 0.812 ,達顯著相關( p < 0.01),且分殊效度不錯。在區辨效度方面,由於不同種類之樣本(不同遊戲之受測者)彼此數目差異太大,因而,不同受測遊戲之受測者的愉悅程度,經分析結果顯示並無顯著差異(F(3, 162 ) = 0.818 ; p < 0.01)。

    本研究發展之「數位學習遊戲中學習者愉悅程度量表」,可做為「遊戲設計」、「教學應用」與「使用者學習」此三階段中預測與衡量「遊戲帶給使用者愉悅程度」的評估工具。此外,研究結果也可做為介入性措施研究時介入方案設計之參考依據。
    參考文獻: 一、中文部份
    [1].王文中、洪來發(2002),判斷試題是否有良好鑑別力的客觀方法,中華心理學刊,44,253-262。
    [2].王嘉寧、翁儷禎(2002),探索性因素分析國內應用之評估:1993-1999,中華心理學刊,44,239-251。
    [3].吳齊殷 譯(1999),量表發展:理論與應用,弘智(台北),原著:DeVellis, R. F.(1991), Scale Development : Theory and Application, 1st Ed.
    [4].林幸台(1986),心理測量導論,五南圖書出版股份有限公司(台北)。
    [5].邱皓政(2003),量化研究與統計分析,五南圖書出版股份有限公司(台北)。
    [6].郭生台(2002),心理與教育研究法,精華(台北)。
    [7].陳正昌、程炳林(2002),SPSS, SAS, BMDP統計軟體在多變量統計上的應用,五南圖書出版股份有限公司(台北)。
    [8].黃秀菊(2004),結合遊戲與科學概念之數位學習系統評估工具建立及研究,國立台北師範學院(現:國立台北教育大學)自然科學研究所碩士論文。
    [9].傅豐玲、賴麒文、陳韋均(2005),動畫遊戲在網路教材設計上的應用,TANET2005,台中中興大學,2005年10月。
    [10].傅豐玲、賴政皜、賴麒文、陳韋均(2005),數位遊戲在網路教學上的應用,數位學習研討會,高雄一科大,2005年6月。
    [11].經濟部數位內容產業推動服務網,2005數位內容產業白皮書,網址:http://www.digitalcontent.org.tw/index.php
    [12].蔡旻芳(2001),網路學習之學習歷程分析系統,國立中山大學資訊管理系碩士論文。
    [13].蔡淑苓(2004),遊戲理論與應用 – 以幼兒遊戲與幼兒教師教學為例,(第一版),五南圖書出版股份有限公司。
    [14].簡幸如(2005),數位遊戲設計之教學模式建構,國立中央大學學習與教學研究所碩士論文。
    二、英文部分
    [1].Biggs, J. (1999), Teaching for Quality Learning at University, Society for Research in Higher Education, Open University Press.
    [2].Bloom, B. S. (1984), Bloom taxonomy of educational objectives, Allyn and Bacon, Boston, MA. Copyright(c) by Pearson Education, http://www.coun.uvic.ca/learn/program/hndouts/bloom.html
    [3].Burns, N. & Grove, S. K. (2001), The practice of nursing research: Conduct, critique, & utilization, 4th Ed, Philadelphia: Saunders.
    [4].Chen, H., Wigand, R., & Nilan, M. S. (1999), Optimal experience of web activities, Computers in Human Behavior, 15, 585–608.
    [5].Csikszentmihalyi, M. (1975), Beyond boredom and anxiety, San Francisco7 Jossey-Bass.
    [6].Csikszentmihalyi, M. (1991), Flow: The psychology of optimal experience, New York7 Harper Perennial.
    [7].Finneran, C. M. & Zhang, P. (2003), A person-artefact-task (PAT) model of flow antecedents in computer-mediated environments, International Journal of Human-Computer Studies, 59, 475–496.
    [8].Fongling Linda Fu & Shengchin Yu, “The Games in E Learning Improve the performance,” Proceedings of IEEE 7th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training, Sydney, Australia, July 19-21, 2006 (EI),available at http://ieeexplore.ieee.org
    [9].Freitas, S. D. & Oliver, M. (2006), How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated?, Computers & Education, 46, pp. 249-264.
    [10].H. Chu, P. Hsieh, and F.L. Fu (2006), The design and development of scenario-based courseware, Proceedings on ICL2006.
    [11].Hair, Jr. J. F., R. E. Anderson, R. L. Tatham, W. C. Black (1998), Multivariate Data Analysis, 5th ed., Englewood, N.J.: Prentice-Hall.
    [12].Hoffman, D. L. & Novak, T. P. (1996), Marketing in hypermedia computer-mediated environments: Conceptual foundations, Journal of Marketing, 60, 50–68.
    [13].Kiili, K. (2005a), Digital game-based learning:Towards an experiential gaming model, Internet and Higher Education, 8, pp. 13-24.
    [14].Kiili, K. (2005b), Content creation challenges and flow experience in educational games:The IT-Emperor case, Internet and Higher Education, 8, pp. 183-198.
    [15].Kiili, K. (2005), Educational game design:Experiential gaming model revised, Tampereen teknillinen yliopisto, Porin yksikkö, Pori 2005.
    [16].Kolb, D. (1984), Experiential learning: Experience as the source of learning and development, New Jersey7 Prentice Hall.
    [17].Laros, Fleur J.M., Steenkamp & Jan-Benedict E.M., Emotions in Consumer Behavior:a Hierarchical Approach, Journal of Business Research, Vol. 58, 2005, pp.1437-1445.
    [18].MacCallum, R. C., Widaman, K. F., Zhang, S. & Hong, S. (1999), Sample size in factor analysis. Psychological Methods, 4, 84-99.
    [19].Nunnally, J. C. (1978), Psychometric theory, 2nd Ed, New York: McGraw-Hill.
    [20].Oblinger, D.G. & Oblinger, J.L. (Eds.) (2005). Educating the net generation, Educause, See:www.educause.edu/educatingthenetgen/. Last accessed 3rd March 2005.
    [21].Oliver, R. (2002), Factors impeding instructional design and the choice of learning designs in online courses.
    [22].Oliver, R. & Herrington, J. (2001), Teaching and learning online:a beginner’s guide to e-learning and e-teaching in higher education, First Ed, Center for Research in Information Technology and Communications Edith Cowan University Western Australia.
    [23].Prensky, M. (2001), Types of learning and possible game styles, Digital Game-Based Learning, USA: McGraw-Hill.
    [24].Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V. & Correa, M. (2003), Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students, Computers & Education, 40, 71-94.
    [25].Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005), GameFlow:A model for evaluating player enjoyment in games, ACM Computer in Entertainment, Vol. 3, No. 3, July 2005, Article 3A.
    [26].Vygotsky, L. S. (1962), Thought and language, Cambridge, MA7 The M.I.T. Press.
    [27].Waltz, C. F., Strickland, O. l. & Lenz, E. R. (1991), Measurement in Nursing Research, 2nd Ed, Philadelphia: F. A. Davis.
    [28].Wardynski, C. (2004), Informing popular culture. The America’s Army game concept. America’s Army PC Game. Vision and realization. San Francisco: United States Army. The Moves Institute.
    描述: 碩士
    國立政治大學
    資訊管理研究所
    93356013
    95
    資料來源: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0093356013
    数据类型: thesis
    显示于类别:[資訊管理學系] 學位論文

    文件中的档案:

    档案 描述 大小格式浏览次数
    35601301.pdf50KbAdobe PDF2904检视/开启
    35601302.pdf96KbAdobe PDF21082检视/开启
    35601303.pdf127KbAdobe PDF21470检视/开启
    35601304.pdf125KbAdobe PDF21503检视/开启
    35601305.pdf157KbAdobe PDF21945检视/开启
    35601306.pdf1079KbAdobe PDF25891检视/开启
    35601307.pdf1389KbAdobe PDF214165检视/开启
    35601308.pdf544KbAdobe PDF21453检视/开启
    35601309.pdf200KbAdobe PDF22658检视/开启
    35601310.pdf104KbAdobe PDF21626检视/开启
    35601311.pdf597KbAdobe PDF21319检视/开启


    在政大典藏中所有的数据项都受到原著作权保护.


    社群 sharing

    著作權政策宣告 Copyright Announcement
    1.本網站之數位內容為國立政治大學所收錄之機構典藏,無償提供學術研究與公眾教育等公益性使用,惟仍請適度,合理使用本網站之內容,以尊重著作權人之權益。商業上之利用,則請先取得著作權人之授權。
    The digital content of this website is part of National Chengchi University Institutional Repository. It provides free access to academic research and public education for non-commercial use. Please utilize it in a proper and reasonable manner and respect the rights of copyright owners. For commercial use, please obtain authorization from the copyright owner in advance.

    2.本網站之製作,已盡力防止侵害著作權人之權益,如仍發現本網站之數位內容有侵害著作權人權益情事者,請權利人通知本網站維護人員(nccur@nccu.edu.tw),維護人員將立即採取移除該數位著作等補救措施。
    NCCU Institutional Repository is made to protect the interests of copyright owners. If you believe that any material on the website infringes copyright, please contact our staff(nccur@nccu.edu.tw). We will remove the work from the repository and investigate your claim.
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - 回馈