政大機構典藏-National Chengchi University Institutional Repository(NCCUR):Item 140.119/34313
English  |  正體中文  |  简体中文  |  Post-Print筆數 : 27 |  全文笔数/总笔数 : 113648/144635 (79%)
造访人次 : 51677365      在线人数 : 575
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
搜寻范围 查询小技巧:
  • 您可在西文检索词汇前后加上"双引号",以获取较精准的检索结果
  • 若欲以作者姓名搜寻,建议至进阶搜寻限定作者字段,可获得较完整数据
  • 进阶搜寻


    请使用永久网址来引用或连结此文件: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/34313


    题名: 3D電腦動畫電影--台灣進入國際數位內容產業的契機
    3D Computer Animated Movies -- An Opportunity for Taiwan to Compete in The Global Digital Content Market
    作者: 黃寶雲
    Huang,Pao-Yun
    贡献者: 吳靜吉
    黃寶雲
    Huang,Pao-Yun
    关键词: 3D電腦動畫
    數位內容
    電影產業
    好萊塢
    電影財務
    電影投資
    電影融資
    國家競爭力
    風險控管
    完工保證
    3D feature animation
    digital content
    computer animation
    film financing
    competitive advantages of nations
    risk management
    completion bond
    日期: 2004
    上传时间: 2009-09-18 09:21:53 (UTC+8)
    摘要: 3D電腦動畫電影產業在過去十年間的蓬勃發展有目共睹。在台灣,政府所提出的「兩兆雙星」產業政策中,也以「數位內容」產業為「雙星」計畫之一,而「電腦動畫」則列為優先發展的重點項目之一。
    本論文以作者多年的國際媒體產業經驗與觀察為主軸,輔以豐富的產業研究資料及分析,探討台灣在發展3D 電腦動畫電影產業時的各項競爭條件。論文架構採用學者波特在國家競爭優勢中所提出的價值鏈及鑽石模型理論,逐一分析台灣在面臨國際競爭時,各項條件的優勢與不足。
    要了解好萊塢如何成功地揉合「創意」與「科技」,不斷創造出一部部席捲全球的3D電腦動畫電影,必須先認識好萊塢電影產業的運作基礎。好萊塢有著相當複雜的產業發展背景,時至今日,這些時空背景仍深深地影響著產業的各個層面。本論文先深入剖析好萊塢電影產業的各項價值活動、產業及人力結構、以及電影投資、融資與風險控管等機制。其後,則進一步分析3D電腦動畫產業的版圖現況及發展趨勢,並以三家領導廠商Pixar、DreamWorks Animation、Blue Sky進行個案分析,透過對這三家廠商發展歷程與運作模式的檢視,台灣可以從中學習成功的經驗,並避免重蹈覆轍。
    論文最後,則基於以上之論述,提出兩項論點,說明此刻是台灣以3D電腦動畫電影切入國際數位內容產業的良機。第一項論點是現階段仍屬全球3D電腦動畫產業發展初期,新進入者較易跨入此一新興市場;第二項論點則是台灣世界級的資訊產業提供了優勢的競爭基礎,使台灣具有更高的策略位置。因此,台灣可以高科技產業帶動數位內容產業的發展,延續「科技矽島」的成功經驗,再創「Silicon Hollywood:矽谷+好萊塢」的國家新競爭優勢。
    The 3D feature computer animation industry has grown tremendously in the past 10 years. In Taiwan, the government has identified the “digital content” industry as one of the two rising stars in the “Two Trillions, Twin Stars” national industry development plan, with “computer animation” as its top development priority.
    Based on the author’s years of observation and experience in international media and business, with abundant industrial research and statistical data, this thesis discusses Taiwan’s competitive advantages in the development of a globally competitive 3D feature computer animation industry. This thesis also refers to Michael Porter’s “Competitive Advantages of Nations”, which uses the Diamond Model to identify a nation’s weaknesses and strengths in the global economy.
    To realize how Hollywood can successfully combine creativity and technology to create box-office 3D computer animated movies, it is wise to consider how Hollywood fundamentally works. Hollywood is a complicated machine fed by its rich background and history that currently affects every facet of its behavior. This thesis breaks down that behavior into sections that detail topics such as value chain activities, modern industrial and labor structure setup, film financing and risk management. Three leading computer animation studios are Pixar, DreamWorks Animation, and Blue Sky. After understanding how the Hollywood film industry works, the next logical topic to examine is how these studios relate globally with the international 3D feature animation industry’s landscape and development trend. Using these studios as case studies, examining their timeline of development and work methodologies, important lessons can be learned and previous pitfalls avoided as Taiwan takes its first steps towards establishing its own successful 3D computer animation industry.
    Upon its analysis, this thesis identifies two strong reasons that justify why now is the time for Taiwan to establish its 3D computer animation industry as a means to compete in the global digital content market. The first reason is because the current global landscape of the 3D feature animation industry is just past its infancy and in an early stage of development, making it easier for new entries into the market. The second reason is because Taiwan has the advantage of having a strong resource in its world-leading IT industry that provides strong leverage above the competition. Taiwan is already world famous for being a technologically strong “Silicon Island”. By creating a bridge between technology and creativity, Taiwan can emulate its previous success model and thus create a new international identity as the “Silicon Hollywood”.
    參考文獻: 中文文獻
    書籍:
    1. Deutschman, Alan (1999),陳雅茜譯 (2000),《創意魔王賈伯斯 (The second coming of Steve Jobs)》,台北:天下遠見出版公司。
    2. Eisner, Michael (1999),林說俐譯 (2001),《高感性事業:媒體+藝術+創意 (Working in Progress)》,台北:大塊文化出版公司。
    3. Fievet, Cyril (2004),武忠森譯 (2004),《蘋果熱與皮克斯瘋 (Apple Pixar Mania)》,台北:商周文化事業公司。
    4. Giannetti, L. D. (2004),焦雄屏等譯 (2005),《認識電影 (Understanding Movies)》,台北:遠流出版事業公司。
    5. Martha, Amram (2002),李璞良譯 (2004),《你的公司多值錢:如何創造與計算企業價值 (Value Sweep : Mapping Corporate Growth Opportuni-ties)》,台北:早安財經文化公司。
    6. Porter, Michael E. (1985), 李明軒、邱如美譯 (1999),《競爭優勢 (上下) (Competitive Advantage)》,台北:天下遠見出版公司。
    7. Porter, Michael E. (1990), 李明軒、邱如美譯 (1996),《國家競爭優勢 (上下) (Competitive Advantage of Nations)》,台北:天下遠見出版公司。
    8. Wasko, Janet (1995),魏玓譯 (1999),《超越大銀幕 (Hollywood in the Information Age: Beyond the Sliver Screen)》,台北:遠流出版事業公司。
    9. Wolf, Michael J. (1999),汪睿祥譯 (2000),《無所不在:娛樂經濟大未來 (The Entertainment Economy)》,台北:中國生產力中心。
    10. 方至民 (2000),《企業競爭優勢》,台北:前程企業管理公司。
    11. 李達義 (2000),《好萊塢•電影•夢工廠》,台北:揚智文化事業公司。
    12. 花建著 (2003),《文化+創意=財富》,台北:帝國文化出版公司。
    13. 花建著 (2003),《文化金礦》,台北:帝國文化出版公司。
    14. 范梅君編 (2004),《數位內容-虛擬與真實交界的產業》,台北:典藏藝術家庭公司。
    15. 張振益、漢寶德等 (1999),《科技與人文的對話》,台北:雄獅美術圖書公司。
    16. 陳萬淇 (1985),《個案研究法》,台北:華泰文化事業公司。
    17. 黃玉珊、余為政等編著 (1997),《動畫電影探索》,台北:遠流出版事業公司。
    18. 經濟部數位內容產業推動辦公室編著 (2004),《數位內容產業白皮書》,台北:經濟部工業局。
    19. 黃煌雄、黃勤鎮 (2005),《我國影音媒體政策及其之行績效總體檢》,台北:監察院。
    期刊論文:
    1. 吳怡瑄 (2003),<台灣地區數位內容產業知識管理與創新策略發展現況分析-以遊戲及3D動畫廠商為例>,台灣大學商學研究所博士論文。
    2. 李雅惠 (2003),<美商八大在台灣之發展與變遷 (1946-1999)>,政治大學廣播電視研究所碩士論文。
    3. 卓珊 (2004),<創新與管理:台灣電影產業的結構探索>,輔仁大學大眾傳播管理研究所碩士論文。
    4. 林于勝 (2004),<台灣動畫產業的昨日、今日及明日>,資策會MIC產業研究報告。
    5. 林淑惠 (2002),<全球動畫產值誘人 兩岸、韓國爭食代工大餅>,工商時報,10月30日。
    6. 林洋 (2001),<台灣電影產業之樣態>,《2001獨立製片與紀錄片國際學術研討會季南方影展論文集》,台南:國立台南藝術學院。
    7. 金成均 (2003),<中國文化產業中的動畫產業及其政策之研究>,淡江大學大陸研究所碩士論文。
    8. 吳思華 (2003),<吸引創投成立設計園區>,經濟日報,2月16日。
    9. 徐國峰 (2003),<台灣電腦遊戲廠商進入中國大陸之策略研究>,台灣大學國際企業研究所碩士論文。
    10. 曾耀 (2004),<智慧資本角度探討公司科技價值-以宏廣動畫公司為例>,政治大學科技管理研究所碩士論文。
    11. 黃崇岳 (2004),<好萊塢電影產業分析—產業矩陣分析法之應用>,政治大學企業管理研究所碩士論文。
    12. 黃茂昌 (2001),<電影完成之後-台灣地區華語電影發行現況與展望>,《2001獨立製片與紀錄片國際學術研討會季南方影展論文集》,台南:國立台南藝術學院。
    13. 資策會MIC (2001),<加拿大電腦動畫產業發展沿革與政策,軟體與應用透析>。
    14. 資策會MIC (2002),<擁抱數位科技-談好萊塢電腦動畫事業之發展,軟體與應用透析>。
    15. 楊永青 (2004),<從涉入程度探討北市青少年動畫電影消費文化與消費行為>,中國文化大學新聞研究所碩士論文。
    16. 楊士賢 (2003),<台灣電影產業國際競爭力與全球化策略情境規劃-波特「鑽石體系」之應用>,中山大學企管研究所碩士論文。
    17. 張曉明、胡惠林、章建剛等著 (2004),<回首2003:蓬勃發展的中國文化產業>,北京:《中國社會科學院院報》。
    18. 戴婧婷 (2004),北京:《中國新聞周刊》,210期 。
    19. 盧慈穎 (2002),<亞洲電影跨國合資與國際推廣論壇>,《電影欣賞》,112期。
    20. 魏玓 (1994),<當前台灣電影工業的政治經濟分析 (1989-1993)>,政治大學新聞研究所碩士論文。
    21. 王秀文 (2004),<迪士尼動畫電影發行與國際行銷>,2004國際3D動畫製作與行銷研討會,國家圖書館及國家電影資料館主辦,2004年5月14日。
    22. 吳佳倫 (2005),<當麥當勞和迪士尼tie-in在一起>,《廣告Adm雜誌》,第166期,3月號。
    23. 高義芳、曾文泉、周宗穎 (1999),<跨國企業地區行銷策略與共生行銷—迪士尼博偉電影個案研究>,第四屆企業跨國經營管理研討會, 輔仁大學主辦。
    英文文獻
    1. Bureau of Labor Statistics, U.S. Department of Labor (1997). “Motion Picture and Video Industries,” Career Guide to Industries, SIC 781, 782, pp. 202-207.
    2. Bureau of Labor Statistics, U.S. Department of Labor (2004). “Motion Picture and Video Industries,” Career Guide to Industries, 2004-05 Edition (NAICS 5121), pp. 136-141.
    3. Cones, John W. (1992). Film Fiance and Distribution: A Distionary of Terms. Los Angeles: Silman James Press.
    4. Cones, John W. (1997). The Feature Film Distribution Deal: A Critical Analysis of the Single Most Important Film Industry Agreement. Southern Illinois Universtiy Press.
    5. Crane, Catherine, Johnson, Will, Neumark, Kitty, Perrigo, Christopher (1996). Pixar 1996. http://www-personal.umich.edu/~afuah/cases/case14.html.
    6. Disney (2005). 2004 Annual Report.
    7. DreamWorks Animation SKG (2005). 2004 Annual Report.
    8. European Audiovisual Observatory (2004). Focus 2004: World Film Market Trends.
    9. Houlihan Lokey Howard & Zukin (2005). Filmed Entertainment Industry.
    10. King, Michael (2003). “Organizing the CGI Production Team,” VFXWorld.com. October 24, 2003.
    11. Levy, Frederick (2000). Hollywood 101: The Film Industry. New York: Renaissance Boks.
    12. Mekel, Tal (2005). “Independent films move into spotlight,” CNN.com. August 16,2005. http://edition.cnn.com/2005/SHOWBIZ/Movies/08/08/hollywood.
    today.independent/
    13. Ministry of Information and Communication, Republic of Korea, 2004. “Dynamic Digital Korea: IT 839 Leading to U-Korea,” White Paper 2004.
    14. MPAA (2004). “US Entertainment Industry: 2003 MPA Market Statistics,” Motion Picture Association Worldwide Market Research.
    15. MPAA (2005). “US Entertainment Industry: 2004 MPA Market Statistics,” Motion Picture Association Worldwide Market Research.
    16. New York Times (2003). “About Dreamworks close 2D studio.”
    17. Pescovitz, David (2000). “Monsters in a Box,” Wired Magazine, Issue 8.12, December, 2000.
    18. Pixar (1997a). “Letter from Steve Jobs,” Excerpts from the 1996 Annual Report.
    19. Pixar (1997b). Pixar 1996 Annual Report.
    20. Pixar (1998). Pixar 1997 Annual Report.
    21. Pixar (1999). Pixar 1998 Annual Report.
    22. Pixar (2000). Pixar 1999 Annual Report.
    23. Pixar (2001). Pixar 2000 Annual Report.
    24. Pixar (2002). Pixar 2001 Annual Report.
    25. Pixar (2003). Pixar 2002 Annual Report.
    26. Pixar (2004). Pixar 2003 Annual Report.
    27. Pixar (2005). Pixar 2004 Annual Report.
    28. PriceWaterhouseCoopers (2004). “Global Overview,” Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008.
    29. PriceWaterhouseCoopers (2005). “Video Games,” Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009.
    30. Ryan, Joal (2003). “DVD`s "Monsters"-ous Year,” E! Online, January 9, 2003, http://www.eonline.com/News/Items/0,1,11090,00.html.
    31. SG Cowen (2002). Entertainment: Invest in the Best Operators – Initiating Sector Coverage. November, 2002.
    32. US Census Bureau (2004). “Motion Picture and Video Industries: 2002,” 2002 Economic Census, EC02-511-07, November 2004.
    33. Winder, Catherine, and Dowlatabadi, Zahra (2001). Producing Animation. Focal Press.
    描述: 碩士
    國立政治大學
    科技管理研究所
    90932905
    93
    資料來源: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0090932905
    数据类型: thesis
    显示于类别:[科技管理研究所] 學位論文

    文件中的档案:

    档案 描述 大小格式浏览次数
    93290501.pdf363KbAdobe PDF22510检视/开启
    93290502.pdf569KbAdobe PDF22438检视/开启
    93290503.pdf548KbAdobe PDF23488检视/开启
    93290504.pdf439KbAdobe PDF22171检视/开启
    93290505.pdf901KbAdobe PDF23031检视/开启
    93290506.pdf1616KbAdobe PDF27931检视/开启
    93290507.pdf2331KbAdobe PDF26443检视/开启
    93290508.pdf892KbAdobe PDF24107检视/开启
    93290509.pdf740KbAdobe PDF24899检视/开启
    93290510.pdf490KbAdobe PDF22160检视/开启
    93290511.pdf550KbAdobe PDF23184检视/开启


    在政大典藏中所有的数据项都受到原著作权保护.


    社群 sharing

    著作權政策宣告 Copyright Announcement
    1.本網站之數位內容為國立政治大學所收錄之機構典藏,無償提供學術研究與公眾教育等公益性使用,惟仍請適度,合理使用本網站之內容,以尊重著作權人之權益。商業上之利用,則請先取得著作權人之授權。
    The digital content of this website is part of National Chengchi University Institutional Repository. It provides free access to academic research and public education for non-commercial use. Please utilize it in a proper and reasonable manner and respect the rights of copyright owners. For commercial use, please obtain authorization from the copyright owner in advance.

    2.本網站之製作,已盡力防止侵害著作權人之權益,如仍發現本網站之數位內容有侵害著作權人權益情事者,請權利人通知本網站維護人員(nccur@nccu.edu.tw),維護人員將立即採取移除該數位著作等補救措施。
    NCCU Institutional Repository is made to protect the interests of copyright owners. If you believe that any material on the website infringes copyright, please contact our staff(nccur@nccu.edu.tw). We will remove the work from the repository and investigate your claim.
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - 回馈