Loading...
|
Please use this identifier to cite or link to this item:
https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/152445
|
Title: | 電競電腦品牌之經營策略分析-以A公司為例 Analysis of Business Strategies of Gaming Computer Company: Case Study of A Company |
Authors: | 郭芳維 Kuo, Fang-Wei |
Contributors: | 傅浚映 翁嘉祥 郭芳維 Kuo, Fang-Wei |
Keywords: | 電子競技 電競電腦產業 五力分析 資源基礎觀點 競爭策略 E-sports Gaming computer industry Five forces analysis Resource-based view Competitive strategy |
Date: | 2024 |
Issue Date: | 2024-08-05 12:13:38 (UTC+8) |
Abstract: | 隨著電子競技活動的興起,市場投資不斷增加,推動了電競賽事的擴展,尤其在疫情期間,電競遊戲等居家娛樂活動蓬勃發展,為數位遊戲市場帶來強勁的成長動能。2022年,電子競技首次被列為亞運正式項目,進一步推動了遊戲市場的增長,使高規格、高單價的電競電腦成為相關企業增長的新商機,各大電腦廠商紛紛投入並深耕電競領域。
雖然在2022年至2023年期間,全球消費性電子產品市場低迷,但隨著2023年許多遊戲大作的推出,以及電子競技國際賽事規模和參與人數的增加,電競產品成為市場增長的主要動力。全球電腦品牌廠商積極投入並鞏固在電競領域的地位。
因此,當電競電腦市場競爭逐漸激烈,如何在這塊利基市場中站穩腳跟,針對電競消費者特性提供符合其需求的產品並創造與同業的差異化,變得至關重要。
本研究旨在探討A公司作為電競電腦品牌商的經營與競爭策略,重點分析其如何利用自身資源和能力,在競爭激烈的電競市場中脫穎而出,並提供符合電競消費者需求的產品和行銷策略,以提升品牌識別度和市場佔有率。本研究希望通過二手資料的收集和對A公司高階主管的深入訪談,進行全面的電競電腦產業和競爭策略分析,為未來電競電腦產業、個案公司經營策略及類似情境者提供有價值的參考建議。 The rise of e-sports has significantly expanded the market, especially during the pandemic, boosting the digital games sector. In 2022, e-sports became an official event at the Asian Games, further accelerating market growth. This surge has led to increased demand for high-spec, high-priced gaming computers, prompting major manufacturers to invest heavily in the e-sports sector. Despite a sluggish global consumer electronics market between 2022 and 2023, the release of major game titles and the growth of international e-sports events in 2023 have driven gaming products to become the primary market growth driver. Global computer brands have thus intensified their investment and presence in e-sports.
As competition in the gaming computer market intensifies, establishing a strong foothold is crucial. Understanding the unique characteristics of e-sports consumers and offering differentiated products are key strategies.
This study explores Company A's business and competitive strategies as a gaming computer brand. It focuses on how the company leverages its resources to stand out in the e-sports market and meet consumer needs, enhancing brand recognition and market share. The research will collect secondary data and conduct in-depth interviews with Company A's senior executives to analyze the industry and competitive strategies, aiming to provide valuable insights and recommendations for the future of the gaming computer industry and Company A's business strategies. |
Reference: | 英文文獻 Barney, J. B. (1991), “Resource and Sustained Competitive Advantage,” Journal of Management, 17(1), 99-120. Lu, Z. (2016) . From E-heroin to E-Sports: The development of competitive gaming in China. The International Journal of the History of Sport, 33 (18), 2186-2206. Newzoo, (2023), Global Games Market Report. Penrose, E. T. (1959), The Theory of the Growth of the Firm, New York: John Wiley. Porter, M. E. (1979), “How Competitive Forces Shape Strategy,” Harvard Business Review, 57, 137-145. Porter, M. E. (1980), Competitive Strategy. Free Press. Wernerfelt, B. (1984), “A resource-based view of the firm,” Strategic Management Journal, 5(2), 171-180. 中文文獻 2023台灣手機遊戲玩家調查成果報告書。社團法人台灣遊戲產業振興會。擷取日期:2024年4月18日 2023年全球筆記型電腦市場回顧與展望。資策會產業情報研究所(MIC)。擷取日期:2024年4月27日 2023年電競桌機市場趨勢分析。資策會產業情報研究所(MIC)。擷取日期:2024年4月23日 Shirley(2023)。付費不手軟,台灣躍居全球第五大手遊市場原因曝光。TechNice科技島。2023年2月7日。取自:https://www.technice.com.tw/uncategorized/36568/ 永豐證券投顧(2023)。放暑假了!遊戲產業旺季來臨?遊戲產業發展概況、遊戲概念股一次看!豐雲學堂。2023年7月3日。取自:https://reurl.cc/1vbynX 利基型筆電市場發展與商機分析。資策會產業情報研究所(MIC)。擷取日期:2024年4月23日 洪瑞陽(2024)。遊戲產業介紹!遊戲概念股?遊戲業市場概況與展望!股感知識庫。2024年1月12日。取自:https://reurl.cc/5vdekM 翁毓嵐(2022)。電競續熱 台廠衝市占 2021三大品牌合計逾46%。工商時報。2022年1月24日。取自:https://reurl.cc/9v3Moj 陳兆宏(2017)。華碩「ROG玩家共和國」電競霸主十年有成,獲得第PCDIY!第十二屆PCDIY!玩家票選品牌大賞2016「主機板、顯示卡、無線路由器、電競螢幕最佳品牌」肯定,成為遊戲玩家市場No.1電競品牌。PCDIY!。2017年2月7日。取自:http://www.pcdiy.com.tw/detail/5642 陳品融(2023)。全球筆電冷颼颼,聯想瞄準「新手玩家」能贏。遠見。2023年5月5日。取自:https://www.gvm.com.tw/article/102383 陳雅函,2019,電競電腦產業廠商之經營與發展策略分析—以微星公司為例,國立臺灣大學管理學院商學研究所碩士論文 群輝商務編輯部(2024)。《 3分鐘了解】CPU 是什麼? 它的規格要怎麼看?群輝商務科技。2024年3月25日。取自:https://chci.com.tw/what-is-cpu/ 葉華容(2019)。全球電競市場的發展現況與經濟效應分析。經濟前瞻,185,99-105。 電競筆電發展趨勢分析。資策會產業情報研究所(MIC)。擷取日期:2024年4月23日 潘淑滿(2003)。質性研究:理論與應用。心理。 蕭君暉(2024)。IDC:全球電競 PC 2024年重回成長,電競顯示器將連兩年成長。經濟日報。2024年3月20日。取自:https://money.udn.com/money/story/5612/7844384 簡育詮(2020)。電競政策比一比2》蔡政府「電競正名」領銜 台灣電競終萌芽。Newtalk新聞。2020年1月4日。取自:https://newtalk.tw/news/view/2020-01-04/347512 蘇楷捷,2023,台灣電競電腦廠商之經營策略研究—以ASUS ROG為例,國立中山大學企業管理學系碩士論文 |
Description: | 碩士 國立政治大學 企業管理研究所(MBA學位學程) 111363074 |
Source URI: | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0111363074 |
Data Type: | thesis |
Appears in Collections: | [企業管理研究所(MBA學位學程)] 學位論文
|
Files in This Item:
File |
Description |
Size | Format | |
307401.pdf | | 1655Kb | Adobe PDF | 0 | View/Open |
|
All items in 政大典藏 are protected by copyright, with all rights reserved.
|