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    Title: 日本乙女遊戲與女性意識—以《美男戰國》為例
    Japanese Otome Games and Female Consciousness: A Case Study of 《Ikeman Sengoku》
    Authors: 王品予
    Wang, Pin-Yu
    Contributors: 李世暉
    Li, Shih-Hui
    王品予
    Wang, Pin-Yu
    Keywords: 日本乙女遊戲
    女性意識
    玩家代入感
    日本女性主義
    《美男戰國》
    Japanese Otome games
    Female consciousness
    Gamer empathy
    Japanese feminism
    《Ikeman Sengoku》
    Date: 2023
    Issue Date: 2023-05-02 15:04:25 (UTC+8)
    Abstract: 近年來,隨著女性意識的崛起與女性消費力的擴張,除了為消費社會帶來無限商機,也使女性開始關注自身權益與追求自我價值;而乙女遊戲作為現代消費社會中,以女性為主要受眾且容易接觸的文化媒介,存在著反映社會上部分女性的意向。乙女遊戲在女性意識崛起的時期盛行,承載著對社會的期待、批評等訊息,亦能作為傳遞資訊的媒介。
    本研究旨在探討日本乙女遊戲中的女性意識,作為訊息傳遞給女性玩家後,所帶來的影響層面,以及乙女遊戲之於玩家扮演的角色。本研究以手機遊戲《美男戰國》為分析對象,透過文本分析統整出遊戲中的女性意識特性,針對七位曾遊玩《美男戰國》的女性玩家進行訪談,討論乙女遊戲的重要性與女性意識對玩家造成的影響;另外,也關注玩家遊玩遊戲時的代入感,影響玩家代入感的可能因素。
    根據文本分析與訪談分析統整結果,本研究發現於日本乙女遊戲中的女性意識特性,存在著日本女性主義的特色。其次,乙女遊戲能夠帶給玩家排解壓力、調劑身心的作用,且容易接觸的特性更凸顯其與玩家之間的親近性;另外,乙女遊戲也作為資訊的傳遞媒介,間接反映著社會也可能投射著部分女性的期待。最後,本研究認為遊戲中女性意識特性是影響玩家代入感的因素之一,且能夠促進玩家對女性意識的重新思考。
    Recently, with the rise of female consciousness and the spreading purchasing power of women, not only gains the business opportunity to society, also made women start to focus on their rights and self-serving. Women as the main object, Otome games is a kind of cultural diffusion in media, and reflecting the concepts of some women in society. With the messages of expectation and criticism to society, also growing in the rise of female consciousness, Otome games can be one of the media messages spreading.
    This study aims to explore female consciousness in Japanese Otome games, and the effects of receiving message for female players. The role of Otome games to players is also the importance. Mobile game 《Ikeman Sengoku》 as the research object, this study find out the features of female consciousness in game. Afterwards, to understand the perspectives of players, and the effects of female consciousness to players, 7《Ikeman Sengoku》 game players were interviewed. Besides, the reasons that might affect gamer empathy is also what this study emphasize on.
    The results show that there are some Japanese feminism features in Japanese Otome games, which similar to the characteristics of female consciousness in the game. Moreover, Otome games can let game players discharge the stress and feel like gain a relief. The features as mobile game also accessible to the game players. Ultimately, the results revolve that the features of female consciousness are the one of reasons that might affect gamer empathy, and female consciousness can also actuate game players’ reflection.
    Reference: 中文部分
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    電ファミニコゲーマー,“女性向けゲーム”約20年の歴史とその分化や進化。はじまりの『アンジェリーク』からVR・ARまで【乙女ゲーム、BLゲーム、育成ゲーム】,上網日期:2022年4月19日,檢自:https://news.nicovideo.jp/watch/nw3445650。
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    趣味時間,女子だからこそ?歴女が生まれたワケ,上網日期:2023年3月27日,檢自:https://hobbytimes.jp/article/20161115c.html。
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    英文部分
    期刊
    Werner Wirth, Tilo Hartmann, Saskia Böcking, Peter Vorderer, Christoph Klimmt, Holger Schramm, Timo Saari, Jari Laarni, Niklas Ravaja, Feliz Ribeiro Gouveia, Frank Biocca, Ana Sacau, Lutz Jäncke, Thomas Baumgartner & Petra Jäncke, (2007). A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences. MEDIA PSYCHOLOGY, 9, 447-525.
    Description: 碩士
    國立政治大學
    日本研究學位學程
    109861010
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0109861010
    Data Type: thesis
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