English  |  正體中文  |  简体中文  |  Post-Print筆數 : 27 |  Items with full text/Total items : 113648/144635 (79%)
Visitors : 51578010      Online Users : 830
RC Version 6.0 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
Scope Tips:
  • please add "double quotation mark" for query phrases to get precise results
  • please goto advance search for comprehansive author search
  • Adv. Search
    HomeLoginUploadHelpAboutAdminister Goto mobile version
    Please use this identifier to cite or link to this item: https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/142918


    Title: TO BE A MUSIC PRODUCER:一個探索個人音樂工作室產銷生態的桌遊創作
    TO BE A MUSIC PRODUCER: The Secret of Music Production Industry Ecology
    Authors: 方靖雯
    Fang, Ching-Wen
    Contributors: 廖峻鋒
    陶亞倫

    Liao, Chun-Feng
    Tao, Ya-Lun

    方靖雯
    Fang, Ching-Wen
    Keywords: 個人音樂工作室
    音樂產銷經營模式
    桌遊
    Date: 2022
    Issue Date: 2023-01-05 15:25:15 (UTC+8)
    Abstract: 音樂產業發展至今,因為網際網路的普及,社群媒體與諸多數位串流平台的興起,讓個人能夠脫離企業公司的掌控,有了能宣傳自己、經營個人形象的管道,便逐漸從原先由大型唱片企業為主要推手,進行藝人訓練與專輯製作發行,音樂創作者大多服務於唱片公司的狀況,轉為由許多獨立音樂人自行製作專輯發行,個人音樂工作室林立的現象。然而,音樂產業本身便是個傳統的文化產業,內部製作流程鮮少有人知道,在過去大型唱片企業時期,因為企業資源豐富,企劃、行銷乃至宣傳還算有些管道能向大眾曝光,讓大眾有一定程度的了解,但新型態的個人音樂工作室,因組成人數少,甚至僅有一人,須事事操持,資源人力相較大型企業匱乏,沒有太多能力與機會對外進行企劃、製作、行銷宣傳的曝光。而大眾所能感受到的,僅有因為數位軟體工作站的發明,音樂製作門檻降低的現況,讓許多不會樂器、樂理,對音樂抱有熱忱的人們也能夠實現製作音樂的夢想,能夠在家製作音樂、接案,使得獨立音樂人、個人音樂工作室逐漸增加。也因此,個人音樂工作室在接受委託時,時常會面臨客戶因不清楚音樂製作流程、其耗費的資本人力以及音樂本身的原創價值而砍價、比價的情況,也導致許多個人音樂工作室為了能接取案子,不得不進行削價競爭,客戶看到低價,自然也會對音樂的價值產生一定程度的理解偏差,讓原創音樂的價格逐漸降低,無疑讓整個產業陷入一個惡性循環。

    鑒於上述情形,研究者希望藉由設計一款線上桌遊,讓玩家成為一間個人音樂工作室的經營者,從中理解個人音樂工作室的產銷模式,進而達到同理與對產業的了解。並辦理桌遊日,透過前測了解各玩家對於個人音樂工作室的初印象後,進行桌遊遊玩,最後再進行一次後測與簡單的開放式問答,讓玩家自由討論從中的收穫與感想。讓玩家能對這個興起的產業模式更加熟悉的同時,也能讓其他想要經營個人音樂工作室的經營者能從遊戲中對這個產業的現況與困境有更深的了解,進而找到突破口,讓產業的發展更加順遂。
    Reference: 許英忠. (2012). 文創產業-音樂工作室經營策略與商業模式發展之研究.

    余峰瑋, & 王嵩音. (2018). 臺灣數位音樂串流服務 Facebook 粉絲專頁溝通策略分析: 鉅量資料分析取徑. Electronic Commerce Studies, 16(1), 59-102.

    劉俞佑. (2019). 從區塊鏈運用論數位音樂經營模式之變革.

    林怡芯. (2008). 線上音樂產業訂價策略與社會福利之探討.

    黃執虔. (2018). 社群媒體時代的台灣獨立音樂: 台灣獨立歌手如何平衡創作, 創業及行銷的調查研究 (Doctoral dissertation, 黃執虔).

    連珮如. (2020). 藝術品牌力: 藝術家個人品牌創建之脈絡—以獨立音樂家連珮如為例.

    李雨珍. (2007). 數位時代下台灣音樂人之創作行為研究.

    林泓宇. (2021). 臺灣獨立音樂因應數位串流影響之研究.

    汪宜正. (2001). 數位音樂對唱片公司與音樂產業影響之探索性硏究 (Doctoral dissertation, National Taiwan University Graduate Institute of Business Administration).

    何宛芳.(2011).「無所不在的音樂新勢力」,數位時代,第213期,58~67頁.

    陳怡如.(2010).「數位音樂新革命-行動化風潮串流音樂帶著走」,數位時代,第198期,64~68頁.

    巫筠潔.(2003).「數位音樂訂價因素探討」,國立雲林科技大學,工業工程與管理研究所碩士論文.

    吳彥臻.(2009).「數位時代台灣流行音樂產業發展問題研究」,國立政治大學廣播電視學系碩士論文,上網日期:2021年3月22日.
    創市際市場研究顧問.(2013).〈台灣社群媒體網站使用概況〉,《ARO / MMX 觀察》。上網日期:2016 年 4 月 22 日,取自: http://www.dma.org.tw/upload/ResourceReport/20130913101003132.pdf

    KKBOX新聞中心.(2017).「音樂聆聽行為大轉變!KKBOX釋出五大內部音樂調查數據」,KKBOX,上網日期:2021年1月25日。取自:https://www.kkbox.com/about/zh-tw/news/detail/2199

    黃俐禎.(2015).「主流掰掰 一起進入獨立音樂的新時代!」,KNOWING新聞。取自:https://news.knowing.asia/news/109ba0bd-1d43-4583-9dae-93d7350298

    郭芝榕. (2015).英國知名音樂經紀人Terry Ellis:科技出現讓唱片銷量下滑,反而是音樂家最好的時代,數位時代。取自:https://www.bnext.com.tw/article/36367/BN-2015-05-27-005952-44

    詹孟傑. (2020). 桌遊融入教學之省思. 臺灣教育評論月刊, 9(5), 118-124.

    洪敏翔. (2016).《桌上遊戲結合行動裝置之遊戲體驗、知覺感受、品牌認識與顧客滿意度之研究-以傳奇軍團桌上遊戲為例》,國立臺北教育大學理學院數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班碩士論文.

    陳文烽. (2013).《從思考風格探討-一般桌上遊戲與數位桌上遊戲的互動策略-以卡坦島為例》,國立交通大學理學院科技與數位學習學程碩士論文.

    林傑森. (2015).題目是「桌遊設計的自我鍛鍊」,但談的是桌遊教育。國立屏東大學理學院桌遊設計講座。取自: http://papercatboardgame.blogspot.tw/2015/02/blog-post.html.

    林大維. (2012).解析嚴肅遊戲中的藝術遊戲。[The Research in Art Games of Serious Games]。文化創意產業研究學報,2(1),67-83.doi:10.6639/jccir.201203_2(1).0005

    林韋伸. (2012).結合認知學習理論之化學教育桌遊:心流分析與材質評估(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,台北市。2021年7月11日,取自:https://hdl.handle.net/11296/6e5m4j

    郝光中. (2019).。設計一個具有無形文化資產的嚴肅遊戲-以宋江陣為例。[Designing a Serious Game with Intangible assets: An Example of Song-Jiang Art Team]。國際數位媒體設計學刊,11(2),59-68.

    莊雅涵. (2016).。以認知策略為核心之遊戲設計與成效探究(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市。2021年7月11日,取自:https://hdl.handle.net/11296/25634k

    陳介宇、王沐嵐. (2017).。臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析。2021年7月11日,取自:https://sites.google.com/site/taiwanbgstudy/home

    陳明秀、蔡仕廷、張基成(2016)。嚴肅遊戲之角色扮演與情境模擬對於學習成效之影響:以國小五年級碳足跡課程為例。[Effects of Educational Role-Playing and Simulation Games: Designing Interactive Carbon Footprint Curriculum for Primary School Students]。教育科學研究期刊,61(4),1-32。doi:10.6209/jories.2016.61(4).01
    Description: 碩士
    國立政治大學
    數位內容碩士學位學程
    106462005
    Source URI: http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0106462005
    Data Type: thesis
    DOI: 10.6814/NCCU202201744
    Appears in Collections:[數位內容碩士學位學程] 學位論文

    Files in This Item:

    File Description SizeFormat
    200501.pdf1395KbAdobe PDF2145View/Open


    All items in 政大典藏 are protected by copyright, with all rights reserved.


    社群 sharing

    著作權政策宣告 Copyright Announcement
    1.本網站之數位內容為國立政治大學所收錄之機構典藏,無償提供學術研究與公眾教育等公益性使用,惟仍請適度,合理使用本網站之內容,以尊重著作權人之權益。商業上之利用,則請先取得著作權人之授權。
    The digital content of this website is part of National Chengchi University Institutional Repository. It provides free access to academic research and public education for non-commercial use. Please utilize it in a proper and reasonable manner and respect the rights of copyright owners. For commercial use, please obtain authorization from the copyright owner in advance.

    2.本網站之製作,已盡力防止侵害著作權人之權益,如仍發現本網站之數位內容有侵害著作權人權益情事者,請權利人通知本網站維護人員(nccur@nccu.edu.tw),維護人員將立即採取移除該數位著作等補救措施。
    NCCU Institutional Repository is made to protect the interests of copyright owners. If you believe that any material on the website infringes copyright, please contact our staff(nccur@nccu.edu.tw). We will remove the work from the repository and investigate your claim.
    DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - Feedback