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https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/119967
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Title: | 台灣電競產業鏈之建構-以英雄聯盟為例 The Construction of eSports Industry Chain in Taiwan: The Case Study of League of Legend |
Authors: | 周正昕 Chou, Cheng-Hsin |
Contributors: | 張瑜倩 Chang, Yu-Chien 周正昕 Chou, Cheng-Hsin |
Keywords: | 電競產業 電子競技 產業鏈 英雄聯盟 E-sports industry eSports Industry chain League of legends |
Date: | 2018 |
Issue Date: | 2018-09-03 16:02:09 (UTC+8) |
Abstract: | 2012年10月14日,台北暗殺星 (Taipei Assassins) 在北美取得英雄聯盟第二季世界錦標賽冠軍,這振奮台灣許多遊戲玩家,更使得「電競」在台灣開始被認識。2017年11月7日,立法院正式三讀通過將「電子競技」列入運動產業,此後,企業紛紛投入電競產業,亦有許多學校開始朝電競專班等方向發展以吸引學生,可以發現電競產業有潛在的發展可能,因此本研究認為如何發展台灣的電競產業值得探究。 過去台灣電競產業相關文獻多以單主題探討為主,例如電競遊戲之觀賞動機、電競直播之經營或轉播品質對於觀眾之影響等,較少探討整體產業進行更全面之分析。因此,本研究聚焦探討目前台灣電競產業結構,了解產業內之利害關係人彼此間之互動模式,歸納電競產業之範疇,並分析目前產業所面臨之困境。 本研究以質性研究之方式訪談產業人士及觀眾,並深入了解各利害關係人間之互動,發現電競產業大致可以分為賽事內容生產、產業核心、觀眾及教育機構四個面向,其中賽事內容生產包含賽事營運商、專業人員與職業戰隊,而產業核心則再包含軟體供應商、硬體供應商、直播平台。本研究分析目前電競產業主要面臨三項主要的困境,分別為缺乏商業模式、贊助商之兩難與社會文化。本研究認為,政府若能因電競歸類為運動項目而提供贊助商減稅優惠等,或許能夠提升贊助商投資之意願,以穩固產業之發展;此外,電競賽事也能朝聯盟化發展,以更穩固之賽制與電競場館認養等方式使電競賽事之商業模式更為健全。最後,政府與產業利害關係人也能多舉辦活動教育電競之觀念,藉以吸引更多大眾投入賽事觀賞。 When Taipei Assassins won the League of Legends World Championship in North America on the October 14, 2012, it inspired a number of gamers in Taiwan and made eSports begin to be recognized in Taiwan. On the November 7, 2017, the Legislative Yuan officially added the " eSports " in the list of the sports industry. Since then, enterprises have invested in eSports and some academic institutions have begun to set up specific eSports departments to attract students. Since development of the e-sport seems to be high potential, this study aims to understand the development of the eSports industry in Taiwan, particularly after the legislation . The prior studies in regards to Taiwan`s eSports industry normally focus on single theme, such as the viewing motives, the operation of live broadcasts or the impact of broadcast quality on the audience, but lack of the examination of the whole industry from a comprehensive len. This study focuses on the current Taiwan eSports industry chian, understanding the interaction among stakeholders, summarizing the scope of the eSports industry, and analyzing the current difficulties faced. This study adopts in-depth interviews to understand how stakeholders in eSports industry interact with each others and finds out that the eSports industry can be roughly divided into four aspects: production of event content, the core of industry, audience and educational institutions. The production of event content covers different stakeholders, such as the event operators, professionals and professional teams. The core of industry includes software suppliers, hardware suppliers, and live broadcast platforms. This study shows that the current eSports industry mainly faces three difficulties, which is the lack of business model, the dilemma of sponsors and socio-cultural environment. This study suggests that since the government categorizes eSports as a ‘sport’ so that it might be workable to provide sponsors with tax breaks in order to enhance their willingness to invest in the industry. Additionally, the eSports event could establish alliances so that its business model would be more robust with a stable system. Lastly, the government and industry stakeholders can also develop events in order to attract more audience to participate. |
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Description: | 碩士 國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 105364132 |
Source URI: | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0105364132 |
Data Type: | thesis |
DOI: | 10.6814/THE.NCCU.TIIPM.026.2018.F08 |
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